INFORMÁTICA Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
Precisiones conceptuales
Clasificaciones
de software educativo
Gros
(1997) propone una clasificación en base a cuatro categorías:
Tutorial: enseña un determinado contenido.
Práctica y ejercitación: con la ejercitación de una determinada tarea una vez se
conocen los contenidos se adquiere destreza.
Simulación: proporciona entornos de aprendizaje similares a
situaciones reales.
Hipertexto e hipermedia: entorno de aprendizaje no lineal. Otra clasificación más genérica nos la ofrecen Colom,
Sureda y Salinas (1988) refiriéndose a:
Aprendizaje a través del
ordenador: el ordenador es
utilizado como instrumento de ayuda para la adquisición de determinados
conocimientos. Aquí estarían englobados los programas de Enseñanza Asistida por
Ordenador (EAO).
Aprendizaje con el ordenador: el ordenador como herramienta intelectual, facilita el
desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en la resolución de problemas.
Los autores se refieren específicamente a los lenguajes de programación
(especialmente LOGO, del cual hablaremos más adelante).
La perspectiva conductista:
Skinner
La teoría
del condicionamiento operante de Skinner. Cuando ocurre un hecho que actúa de
forma que incrementa la posibilidad de que se dé una conducta, este hecho es un
reforzador. Según Martí (1992) "las acciones del sujeto seguidas de un
reforzamiento adecuado tienen tendencia a ser repetidas (si el reforzamiento es
positivo) o evitadas (si es negativo).
Según Martí
(1992) podemos extraer las siguientes derivaciones educativas de esta
tendencia:
Papel pasivo del sujeto, Organización externa de
los aprendizajes, Los aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas
elementales.
Leyes de aprendizaje comunes a todos los
individuos.
Las primeras
utilizaciones educativas de los ordenadores se basan en la enseñanza programada
de Skinner, consistiendo en “La presentación secuencial de preguntas y en la
sanción correspondiente de las respuestas de los alumnos" (Martí, 1992). A
este uso del ordenador se le denominará EAO (o CAI en inglés, Computer Assisted
Instruction). Para Skinner, el sujeto no ha de tener ninguna dificultad si el material ha
sido bien diseñando
Aprendizaje significativo de
Ausubel
La expresión "significativo" es utilizada
por oposición a "memorístico" o "mecánico". Para que un
contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del
sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos. Ausubel (1989) destaca la
importancia del aprendizaje por recepción. Es decir, el contenido y estructura
de la materia los organiza el profesor, el alumno "recibe". Dicha
concepción del aprendizaje se opondría al aprendizaje por descubrimiento de
Bruner. En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausubel, refiriéndose
a la instrucción programada y a la EAO, comenta que se trata de medios eficaces
sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no
pueden sustituir la realidad del laboratorio. Sin embargo, uno de los
principales problemas de la EAO estriba en que "no proporciona interacción
de los alumnos entre sí ni de éstos con el profesor" (Ausubel, Novak y
Hanesian, 1989). Señala también el papel fundamental del profesor, por lo que
respecta a su capacidad como guía en el proceso instructivo ya que
"ninguna computadora podrá jamás ser programada con respuestas a todas las preguntas que los
estudiantes formularán" (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989). Prefiere la instrucción
programada mediante libros y critica la técnica de fragmentación en pequeños
pasos propia de la EAO inicial, y se muestra partidario de aquellos materiales
bien estructurados que favorecen la individualización.
Aprendizaje por descubrimiento:
Bruner
Bruner atribuye importancia a la acción en los
aprendizajes. La resolución de problemas dependerá de cómo se presentan estos
en una situación concreta, ya que han de suponer un reto, un desafío que incite
a su resolución y propicie la transferencia del aprendizaje.
Sobre una
secuencia instructiva:
Disponer la
secuencia de forma que el estudiante perciba la estructura, Promover la
transferencia, Utilización de contraste, Ir de lo concreto a lo abstracto en
función del grado de maduración del sujeto, Posibilitar la experiencia de los
alumnos, Revisiones periódicas a conceptos ya aprendidos (Curriculum en espiral).
Proceso de
enseñanza: Captar la atención, Analizar y
presentar la estructura del material de forma adecuada, es importante que el
alumno describa por sí mismo lo que es relevante para la resolución de un
problema, Elaboración de una secuencia efectiva, Provisión de refuerzo y
retroalimentación que surge del éxito de problema resuelto.
La teoría de Piaget: Para Piaget el desarrollo de
la inteligencia es una adaptación del individuo al medio.
Los procesos básicos para su desarrollo son:
Adaptación (entrada de información) y
Organización (estructuración de la información).
"La adaptación es un equilibrio que se
desarrolla a través de la asimilación de elementos del ambiente y de la
acomodación de esos elementos por la modificación de los esquemas y estructura mentales
existentes, como resultado de nuevas experiencias”. Establece tres estadíos del
desarrollo, que tienen un carácter universal: Sensorio motor, Operaciones
concretas, Operaciones formales.
El planteamiento de una secuencia de instrucción,
según Araujo y Chadwick (1988):
Ha de estar
ligada al nivel de desarrollo del individuo y la secuencia ha de ser flexible,
el aprendizaje se entiende como proceso, importancia de la actividad en el
desarrollo de la inteligencia, los medios deben estimular experiencias que
lleven al niño a preguntar, descubrir o inventar, importancia del ambiente.
Procesamiento de la
información: Gagné
El fundamento básico para lograr resultados de
aprendizaje, es preciso conocer las siguientes condiciones (Gros, 1997):
a) Las condiciones internas que intervienen en
el proceso son: motivación, comprensión,
adquisición, retención, recuerdo, generalización, ejecución y realimentación
b) Las condiciones externas que pueden favorecer
un aprendizaje óptimo.
Gagné define las condiciones externas como aquellos
eventos de la instrucción que permiten que se produzca un proceso de aprendizaje,
adecuando la instrucción a cada proceso de aprendizaje: ordenar los factores
externos para mejorar la motivación del alumno, su atención, su adquisición, su
retención, etc. Además se requerirán diferentes tipos de capacidades: habilidades intelectuales,
información verbal, estrategias cognitivas, actitudes o destrezas motoras
El diseño instructivo y los pasos a seguir
son los siguientes: Identificar el tipo de resultado que se espera de la tarea que va a
llevar a cabo el sujeto. Ello posibilitaría descubrir qué condiciones internas
son precisas y qué condiciones externas son convenientes.
Teniendo en cuenta que la teoría de Gagné pretende ofrecer un esquema
general como guía para que los educadores creen sus propios diseños
instructivos, adecuados a los intereses y necesidades de los alumnos, veamos la
repercusión de su teoría en el diseño de software.
Las aportaciones de Gagné suponen una alternativa al modelo conductista
para el diseño de programas, centrándose más en los procesos de aprendizaje. Sus dos contribuciones más
importantes son según Gros (1997):
a) Sobre el tipo de motivación (los refuerzos). Considerar en un programa
el refuerzo como motivación intrínseca. Por ello, el feedback es informativo, con el objeto de orientar sobre futuras
respuestas.
b) El modelo cognitivo de Gagné es muy importante en el diseño de software educativo para la formación.
Su teoría ha servido como base para diseñar un modelo de formación en los
cursos de desarrollo de programas educativos.
El Constructivismo de Papert
Papert (creador del LOGO) toma de Piaget: La necesidad de un análisis genético del contenido, la defensa constructivista
del conocimiento, la defensa del aprendizaje espontáneo y por tanto, sin
instrucción, el sujeto es un ser activo que construye sus teorías sobre la
realidad interactuando con esta.
Confrontación de las teorías con los hechos, conocimiento
y aprendizaje fruto de la interacción entre sujeto y entorno.
Papert enfatiza la necesidad de partir de
experiencias concretas y conocidas. Sin embargo, las diferencias individuales
al utilizar el LOGO para resolver un mismo problema pueden hacer que las
diferencias sean muy notables.
Constructivismo y mediación
Martí (1992) propone la superación de las
limitaciones a los métodos de Papert mediante una propuesta basada en un doble
eje:
Aplicación a situaciones específicas
instructivas del constructivismo, Mediación del aprendizaje (a través del medio
informático y a través de otras personas).
Será necesario definir la situación instructiva
partiendo de las ideas previas de los sujetos, de sus intuiciones y también
será preciso definir el tipo de intervención de otras personas: profesor y
alumnos.
Algunos de los autores de tendencia neovygotskiana (conceptos de “andamiaje” y
ZDP) destacan el importante papel que juega el profesor en la utilización
de software instructivo. Es el caso de Mercer y Fisher (1992), para los que el
papel más relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside en la
comunicación, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se
lleva a cabo.
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