RESUMEN DE INFORMATICA Y TEORIAS DEL APRENDIZAJE



INFORMÁTICA Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
Precisiones conceptuales
Clasificaciones de software educativo
Gros (1997) propone una clasificación en base a cuatro categorías:
Tutorial: enseña un determinado contenido.
Práctica y ejercitación: con la ejercitación de una determinada tarea una vez se conocen los contenidos se adquiere destreza.
Simulación: proporciona entornos de aprendizaje similares a situaciones reales.
Hipertexto e hipermedia: entorno de aprendizaje no lineal. Otra clasificación más genérica nos la ofrecen Colom, Sureda y Salinas (1988) refiriéndose a:
Aprendizaje a través del ordenador: el ordenador es utilizado como instrumento de ayuda para la adquisición de determinados conocimientos. Aquí estarían englobados los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).
Aprendizaje con el ordenador: el ordenador como herramienta intelectual, facilita el desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en la resolución de problemas. Los autores se refieren específicamente a los lenguajes de programación (especialmente LOGO, del cual hablaremos más adelante).
La perspectiva conductista: Skinner
La teoría del condicionamiento operante de Skinner. Cuando ocurre un hecho que actúa de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una conducta, este hecho es un reforzador. Según Martí (1992) "las acciones del sujeto seguidas de un reforzamiento adecuado tienen tendencia a ser repetidas (si el reforzamiento es positivo) o evitadas (si es negativo).
Según Martí (1992) podemos extraer las siguientes derivaciones educativas de esta tendencia:
Papel pasivo del sujeto, Organización externa de los aprendizajes, Los aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas elementales.
Leyes de aprendizaje comunes a todos los individuos.
Las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores se basan en la enseñanza programada de Skinner, consistiendo en “La presentación secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de las respuestas de los alumnos" (Martí, 1992). A este uso del ordenador se le denominará EAO (o CAI en inglés, Computer Assisted Instruction). Para Skinner, el sujeto no ha de tener ninguna dificultad si el material ha sido bien diseñando
Aprendizaje significativo de Ausubel
La expresión "significativo" es utilizada por oposición a "memorístico" o "mecánico". Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos. Ausubel (1989) destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es decir, el contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el alumno "recibe". Dicha concepción del aprendizaje se opondría al aprendizaje por descubrimiento de Bruner. En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausubel, refiriéndose a la instrucción programada y a la EAO, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio. Sin embargo, uno de los principales problemas de la EAO estriba en que "no proporciona interacción de los alumnos entre sí ni de éstos con el profesor" (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989). Señala también el papel fundamental del profesor, por lo que respecta a su capacidad como guía en el proceso instructivo ya que "ninguna computadora podrá jamás ser programada con respuestas a todas las preguntas que los estudiantes formularán" (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989). Prefiere la instrucción programada mediante libros y critica la técnica de fragmentación en pequeños pasos propia de la EAO inicial, y se muestra partidario de aquellos materiales bien estructurados que favorecen la individualización.
Aprendizaje por descubrimiento: Bruner
Bruner atribuye importancia a la acción en los aprendizajes. La resolución de problemas dependerá de cómo se presentan estos en una situación concreta, ya que han de suponer un reto, un desafío que incite a su resolución y propicie la transferencia del aprendizaje.
Sobre una secuencia instructiva:
Disponer la secuencia de forma que el estudiante perciba la estructura, Promover la transferencia, Utilización de contraste, Ir de lo concreto a lo abstracto en función del grado de maduración del sujeto, Posibilitar la experiencia de los alumnos, Revisiones periódicas a conceptos ya aprendidos (Curriculum en espiral).
Proceso de enseñanza: Captar la atención, Analizar y presentar la estructura del material de forma adecuada, es importante que el alumno describa por sí mismo lo que es relevante para la resolución de un problema, Elaboración de una secuencia efectiva, Provisión de refuerzo y retroalimentación que surge del éxito de problema resuelto.
La teoría de Piaget: Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al medio.
Los procesos básicos para su desarrollo son:
Adaptación (entrada de información) y
Organización (estructuración de la información).
"La adaptación es un equilibrio que se desarrolla a través de la asimilación de elementos del ambiente y de la acomodación de esos elementos por la modificación de los esquemas y estructura mentales existentes, como resultado de nuevas experiencias”. Establece tres estadíos del desarrollo, que tienen un carácter universal: Sensorio motor, Operaciones concretas, Operaciones formales.
El planteamiento de una secuencia de instrucción, según Araujo y Chadwick (1988):
Ha de estar ligada al nivel de desarrollo del individuo y la secuencia ha de ser flexible, el aprendizaje se entiende como proceso, importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia, los medios deben estimular experiencias que lleven al niño a preguntar, descubrir o inventar, importancia del ambiente.
Procesamiento de la información: Gagné
El fundamento básico para lograr resultados de aprendizaje, es preciso conocer las siguientes condiciones (Gros, 1997):
a) Las condiciones internas que intervienen en el proceso son: motivación, comprensión, adquisición, retención, recuerdo, generalización, ejecución y realimentación
b) Las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje óptimo.
Gagné define las condiciones externas como aquellos eventos de la instrucción que permiten que se produzca un proceso de aprendizaje, adecuando la instrucción a cada proceso de aprendizaje: ordenar los factores externos para mejorar la motivación del alumno, su atención, su adquisición, su retención, etc. Además se requerirán diferentes tipos de capacidades: habilidades intelectuales, información verbal, estrategias cognitivas, actitudes o destrezas motoras
El diseño instructivo y los pasos a seguir son los siguientes: Identificar el tipo de resultado que se espera de la tarea que va a llevar a cabo el sujeto. Ello posibilitaría descubrir qué condiciones internas son precisas y qué condiciones externas son convenientes.
Teniendo en cuenta que la teoría de Gagné pretende ofrecer un esquema general como guía para que los educadores creen sus propios diseños instructivos, adecuados a los intereses y necesidades de los alumnos, veamos la repercusión de su teoría en el diseño de software.
Las aportaciones de Gagné suponen una alternativa al modelo conductista para el diseño de programas, centrándose más en los procesos de aprendizaje. Sus dos contribuciones más importantes son según Gros (1997):
a) Sobre el tipo de motivación (los refuerzos). Considerar en un programa el refuerzo como motivación intrínseca. Por ello, el feedback es informativo, con el objeto de orientar sobre futuras respuestas.
b) El modelo cognitivo de Gagné es muy importante en el diseño de software educativo para la formación. Su teoría ha servido como base para diseñar un modelo de formación en los cursos de desarrollo de programas educativos.
El Constructivismo de Papert
Papert (creador del LOGO) toma de Piaget: La necesidad de un análisis genético del contenido, la defensa constructivista del conocimiento, la defensa del aprendizaje espontáneo y por tanto, sin instrucción, el sujeto es un ser activo que construye sus teorías sobre la realidad interactuando con esta.
Confrontación de las teorías con los hechos, conocimiento y aprendizaje fruto de la interacción entre sujeto y entorno.
Papert enfatiza la necesidad de partir de experiencias concretas y conocidas. Sin embargo, las diferencias individuales al utilizar el LOGO para resolver un mismo problema pueden hacer que las diferencias sean muy notables.
Constructivismo y mediación
Martí (1992) propone la superación de las limitaciones a los métodos de Papert mediante una propuesta basada en un doble eje:
Aplicación a situaciones específicas instructivas del constructivismo, Mediación del aprendizaje (a través del medio informático y a través de otras personas).
Será necesario definir la situación instructiva partiendo de las ideas previas de los sujetos, de sus intuiciones y también será preciso definir el tipo de intervención de otras personas: profesor y alumnos.
Algunos de los autores de tendencia neovygotskiana (conceptos de “andamiaje” y ZDP) destacan el importante papel que juega el profesor en la utilización de software instructivo. Es el caso de Mercer y Fisher (1992), para los que el papel más relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside en la comunicación, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se lleva a cabo.


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