Informática
La informática, también llamada computación en
América, es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar,
procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha
desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la
aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, Internet y el teléfono móvil.
En 1957 Karl Steinbuch añadió la palabra alemana Informatik en la publicación de un
documento denominado Informatik:
Automatische Informationsverarbeitung (Informática: procesamiento
automático de información). En ruso, Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar Informatik con el significado de
«estudio, organización, y la diseminación de la información científica», que
sigue siendo su significado en dicha lengua En inglés, la palabra informatics fue acuñada independiente
y casi simultáneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando Bauer cofundó la
empresa denominada Informatics General, Inc. Actualmente los angloparlantes
utilizan el término computer science,
traducido como «Ciencias
de la computación»,
para designar tanto el estudio científico como el aplicado.
Hardware
El término hardware (pronunciación AFI:
/ˈhɑːdˌwɛə/ o /ˈhɑɹdˌwɛɚ/) se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus componentes son:
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o
cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro
elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y
es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado
acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los
componentes que integran la parte material de una computadora». El término,
aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo
modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica, un reproductor multimedia o cualquier otro electrónico que procese datos
poseen hardware (y software). La historia del hardware de computador se puede
clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría
hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario
para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas.
Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP o CPU), encargada de procesar los
datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el
ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que
posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos
procesados. Su abreviatura es Hw.
Computadora
La computadora (del inglés: computer;
y este del latín: computare, 'calcular'), también denominada computador u ordenador (del francés: ordinateur;
y este del latín: ordinator),
es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para
convertirlos en información conveniente y útil. Una computadora está formada,
físicamente, por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de
apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas
con suma rapidez y bajo el control de un programa.
Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, que es su composición física (circuitos
electrónicos, cables, gabinete, teclado, etcétera) y su software, siendo ésta la parte intangible (programas,
datos, información, etcétera). Una no funciona sin la otra.
Desde el punto de vista funcional es una máquina
que posee, al menos, una unidad central de procesamiento, una memoria principal y algún periférico
o dispositivo de entrada
y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos, la
CPU se encarga de su procesamiento (operaciones aritmético-lógicas) y los dispositivos
de salida los
comunican a otros medios. Es así, que la computadora recibe datos, los procesa
y emite la información resultante, la que luego puede ser interpretada, almacenada, transmitida a otra máquina o
dispositivo o sencillamente impresa; todo ello a criterio de un operador o
usuario y bajo el control de un programa.
Periférico de entrada
Un informática, un periférico de entrada es un
dispositivo utilizado para proporcionar datos y señales de control a la unidad central de procesamiento de una computadora.
A pesar de que el término “periférico” implica a menudo el concepto
de “adicional pero no esencial”, muchos periféricos son elementos fundamentales
para un sistema informático. Sin embargo, al ser las fuentes primordiales de
entrada, se pueden considerar como extensiones del sistema.
Un dispositivo de entrada es
cualquier periférico (dispositivo del equipamiento del hardware de computadora) utilizado para proporcionar datos y señales
de control a un sistema de procesamiento de información. Los periféricos de entrada y salida componen la interfaz del hardware, por ejemplo entre un escáner o controlador seis grados de libertad (6DOF).
Ejemplos: teclado, ratón
óptico, escáner, micrófono, palanca
de mando, gamepad o controlador de videojuego, que están
conectados a la computadora y son controlados por el microprocesador.
Periférico de Entrada/Salida
En informática, un periférico de Entrada/Salida
(E/S), en inglés: Input/Output (I/O), es un dispositivo
que permite la comunicación entre un sistema de procesamiento de información,
tal como la computadora y el mundo exterior, y posiblemente un humano u otro sistema de
procesamiento de información.
Los periféricos de E/S son
utilizados por una persona (o sistema) para comunicarse con computadoras.
Por ejemplo, las pantallas
táctiles o multitáctiles se consideran periféricos de E/S. En cambio, un teclado, ratón o escáner pueden ser periféricos de E para una computadora,
mientras que los monitores, parlantes e impresoras se consideran los dispositivos de S de la computadora.
Dispositivos o periféricos de comunicación entre
computadoras, tales como módems y tarjetas
de red, por lo general sirven para entrada y salida. También, los dispositivos de almacenamiento de datos, como los discos
rígidos, las unidad de estado sólido, las memorias
flash, las disqueteras, entre otros, se pueden considerar periféricos de E/S.
Periféricos
de Almacenamiento
Un periférico de salida es
un dispositivo electrónico capaz
de imprimir, mostrar o emitir señales que sean fácilmente interpretables por el
usuario. Básicamente, un periférico de salida tiene la función de mostrarle al usuario
operador de la computadora el resultado de las operaciones realizadas o
procesadas por la misma ha evolucionado muy rápidamente y se han
conseguido dispositivos de almacenamiento.
- Byte.- Es la representación de un carácter (letra, número o símbolo).
- Kilobyte (KB).- Es equivalente a 1,024 bytes.
- Megabyte (MB).- Es equivalente a 1´048,576 bytes.
- Gigabyte (GB).- Es equivalente a 1,073´741,824 bytes.
- Terabyte (TB).- Es equivalente a 1"099,511´627,776 bytes.
- Byte.- Es la representación de un carácter (letra, número o símbolo).
- Kilobyte (KB).- Es equivalente a 1,024 bytes.
- Megabyte (MB).- Es equivalente a 1´048,576 bytes.
- Gigabyte (GB).- Es equivalente a 1,073´741,824 bytes.
- Terabyte (TB).- Es equivalente a 1"099,511´627,776 bytes.
Periféricos de comunicación
Su función es permitir o facilitar la interacción
entre dos o más computadoras, o entre una computadora y otro periférico externo
a la computadora. Entre ellos se encuentran los siguientes:
Tarjetas de red
Módems
Concentradores
(hubs)
Conmutadores
de red
Enrutadores (routers)
Comunicación
inalámbrica
Bluetooth
Infrarrojos
Herramientas digitales
¿Qué son?
Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en
las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas
herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy
en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella,
con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para
ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje,
también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos
sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se
necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho
posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las
herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.
Informática educativa.
La definición de la informática educativa, parte de
la definición de Informática que se entiende como la ciencia que realiza un
tratamiento automático y racional de la información como soporte de
conocimientos y comunicaciones; también como el conjunto de aplicaciones de
esta ciencia, a través de la utilización de máquinas (pcs, computadoras, dispositivos
portátiles) y programas o software.
Donde el computador es una herramienta de las
instituciones educativas tales como colegios, escuelas o universidades.
Dependiendo de la visión educativa y de las condiciones técnico/pedagógicas,
este término puede asumir diversos significados.
Se podría decir que informática educativa significa
"la inserción del pc o computador en el proceso de enseñanza-aprendizaje
de los contenidos curriculares de todos los niveles y modalidades de la
educación. Estos pueden ser desarrollados con la ayuda del pc."
Finalmente, la informática educativa se encargará
de enseñar al líder de aprendizaje sobre las competencias computacionales,
donde el mismo es entrenado en aplicativos comerciales y libres.
Dando como resultado que el líder de aprendizaje se
convierta en un gestor del conocimiento en la sociedad de la que hace parte por
medio de estas herramientas.
Tic
Los tics son movimientos involuntarios y sin motivo aparente de grupos
musculares. Tienen en común que son movimientos convulsivos, inoportunos y excesivos y que el efecto de distracción o el esfuerzo
de voluntad disminuyen tal actividad. Los tics se dan con más frecuencia en los
niños de entre 8 y 12 años, y son muy raros en niños menores de 7 años. Por lo
general los tics desaparecen después de la adolescencia. Podemos encontrar tics de etiología no neurofisiológica, que se
generan a partir de movimientos que en un principio se repetían de forma
voluntaria y de etiología neurofisiológica, como el síndrome de Tourette.
Red social
Una red social es una estructura
social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u
organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación
profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan
simbolizando los actores como nodos y las relaciones como líneas que los unen.
El tipo de conexión representable en una red social es una relación diádica o lazo interpersonal.
Las investigaciones han
mostrado que las redes sociales constituyen representaciones útiles en muchos
niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de
organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de redes
políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda
política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus
objetivos o reciben influencias. La red social también puede ser utilizada para
medir el capital social (es decir,
el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red
social).
Tecnologías de la información y la comunicación
Tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) es un concepto que
tiene dos significados. El término
“tecnologías de la información" se usa a menudo para referirse a
cualquier forma de hacer cómputo. Como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la preparación que tienen
estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologías en cómputo y
comunicación de gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de
organización.1
Planificar y gestionar la infraestructura de TIC de
una organización es un trabajo difícil y complejo que requiere una base muy
sólida de la aplicación de los conceptos fundamentales de áreas como las ciencias
de la computación, así
como de gestión y habilidades del personal. Se requieren habilidades especiales
en la comprensión, por ejemplo de cómo se componen y se estructuran los
sistemas en red, y cuáles son sus fortalezas y debilidades. En sistemas de
información hay importantes preocupaciones de software como la fiabilidad, seguridad, facilidad de uso y
la eficacia y eficiencia para los fines previstos, todas estas preocupaciones
son vitales para cualquier tipo de organización.2
Los profesionales de TIC combinan correctamente los
conocimientos, prácticas y experiencias para atender tanto la infraestructura
de tecnología de información de una organización y las personas que lo
utilizan. Asumen la responsabilidad de la selección de productos de hardware y software adecuados para una organización. Se integran los
productos con las necesidades y la infraestructura organizativa, la
instalación, la adaptación y el mantenimiento de los sistemas de información,
proporcionando así un entorno seguro y eficaz que apoya las actividades de los
usuarios del sistema de una organización.
Internet
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación
interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las
redes físicas heterogéneas que la componen funcionen
como una red lógica única de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se
estableció la primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en California, en Utah y en Estados
Unidos. El género de la palabra Internet es
ambiguo según el Diccionario de la lengua
española de la Real Academia Española.3 4
Uno de los servicios que más
éxito ha tenido en Internet ha sido la World
Wide Web (WWW o la Web), hasta tal punto que es habitual la confusión entre
ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma
sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Esta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza
Internet como medio de transmisión.5
Existen, por tanto, muchos
otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la
transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones
en línea (IRC), la mensajería instantánea y
presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia —telefonía (VoIP),
televisión (IPTV)—, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos
en línea.5 6 7
Intranet
Una intranet es una red
informática que utiliza la tecnología del Protocolo de Internet para compartir
información, sistemas operativos o servicios de computación dentro de una
organización. Este término se utiliza en contraste con Extranet, una red entre las organizaciones, y en su lugar se refiere a una red
dentro de una organización. A veces, el término se refiere únicamente a la
organización interna del sitio web, pero puede ser una parte más extensa de la
infraestructura de tecnología de la información de la organización, y puede
estar compuesta de varias redes de área local. El objetivo es organizar el
escritorio de cada individuo con mínimo costo, tiempo y esfuerzo para ser más
productivo, rentable, oportuno, seguro y competitivo.
Alfabetismo digital
Alfabetismo
digital también conocido como alfabetización
digital y alfabetización
multimedia es la habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar
y analizar información utilizando tecnología digital. Implica tanto el
conocimiento de cómo trabaja la alta tecnología de hoy día como la comprensión
de cómo puede ser utilizada. Las personas digitalmente alfabetizados pueden
comunicarse y trabajar más eficientemente especialmente con aquellos que poseen
los mismos conocimientos y habilidades.
Las investigaciones con
respecto a la alfabetización digital se focalizan en aspectos más amplios
vinculados con el aprendizaje de cómo efectivamente hallar, usar, resumir,
evaluar, crear y transmitir información utilizando tecnologías digitales y no
sólo con la habilidad para usar una computadora.
El alfabetismo digital incluye
el conocimiento del hardware de las computadoras, del software (particularmente
aquellos que más frecuentemente se utilizan en los negocios) de Internet, de
los teléfonos celulares, de los PDAs y de otros dispositivos digitales. Una
persona que utiliza estas habilidades para interactuar con la sociedad puede
ser llamada ciudadano digital.
Teorías del aprendizaje
Las teorías del aprendizaje pretenden describir los procesos mediante
los cuales tanto los seres humanos, como los animales aprenden. Numerosos psicólogos y pedagogos han aportado sendos teorías en la materia.
Las diversas teorías ayudan a
comprender, predecir y controlar el comportamiento humano, elaborando
a su vez estrategias de aprendizaje y tratando de explicar cómo los sujetos acceden al conocimiento. Su objeto de estudio se centra en la adquisición de destrezas y
habilidades en el razonamiento y en la adquisición de conceptos.
El estudio de las teorías del
aprendizaje; por una parte nos proporcionan un vocabulario y un armazón
conceptual para interpretar diversos casos de aprendizaje. Por otra parte nos
sugieren dónde buscar soluciones para los problemas prácticos; aunque ellas no
nos dan soluciones, pero dirigen nuestra atención hacia ciertas variables que
son fundamentales para encontrar la solución. (De la Mora, 1979)
Casi todas las teorías tienen un sustento filosófico-psicológico, han podido ser adaptadas,
para lograr imitar sus tendencias en el campo pedagógico, pudiendo así trasladarlas al aula, y poniendo en práctica. (Baggini,
2008).
·
Logra una disminución de contenido empírico con respecto a la teoría
anterior, es decir, predice hechos que aquella no predecía.
·
Explica con mismo o más éxito todo aquello que
la teoría anterior explicaba.
·
Logra corroborar empíricamente al menos una
parte de su exceso de contenido.
·
Según De la Mora (1979) las funciones de las
teorías del aprendizaje son:
·
Realizar un análisis más profundo sobre algunos
de los aspectos de aprendizaje más dignos de ser investigados.
·
Resumir una gran cantidad de conocimientos
acerca de las leyes del aprendizaje en un espacio relativamente corto.
·
Explicar en forma creativa “qué” es el
aprendizaje y “por qué” actúa como lo hace. Buscan proporcionar una comprensión básica sobre el aprendizaje.
Aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo es, según el teórico norteamericano David Ausubel, el tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas
informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los
conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y
éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos. Este concepto y teoría
están enmarcados en el marco de la psicología constructivista.
El aprendizaje significativo
ocurre cuando una nueva información se conecta con un concepto relevante
preexistente en la estructura cognitiva, esto implica que las nuevas ideas,
conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida
en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente
claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen
como un punto de anclaje a las primeras.
Es decir: en conclusión, el
aprendizaje significativo se basa en los conocimientos previos que tiene el
individuo más los conocimientos nuevos que va adquiriendo. Estos dos al
relacionarse, forman una conexión y es así como se forma el nuevo aprendizaje,
es decir, el aprendizaje significativo.
Aprendizaje cooperativo
El Aprendizaje y trabajo cooperativo es un enfoque que trata de
organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia
social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para
realizar las tareas de manera colectiva.
El aprendizaje en este enfoque depende del intercambio de información entre los
estudiantes, los cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje
como para acrecentar los logros de los demás. Uno de los precursores de este
nuevo modelo educativo fue el pedagogo norteamericano John
Dewey, quien promovía la importancia de construir conocimientos dentro del
aula a partir de la interacción y la ayuda entre pares en forma sistemática. Si
bien en la literatura pedagógica tiende a verse la relación aprendizaje colaborativo - cooperativo como
sinónimos, según autores como Panitz "La diferencia esencial entre estos
dos procesos de aprendizaje es que en el primero los alumnos son quienes
diseñan su estructura de interacciones y mantienen el control sobre las
diferentes decisiones que repercuten en su aprendizaje, mientras que en el
segundo, es el profesor quien diseña y mantiene casi, por completo el control
en la estructura de interacciones y de los resultados que se han de
obtener".1
Constructivismo
Por constructivismo se puede entender cualquiera de los siguientes
conceptos:
·
En educación el constructivismo es una
corriente que consiste en dar al alumno herramientas que le permitan crear sus
propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual
implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.
·
En filosofía el constructivismo epistemológico, una corriente de pensamiento surgida hacia mediados del siglo XX.
·
En matemáticas el constructivismo es una
filosofía que afirma que es necesario encontrar (o construir) un objeto
matemático para poder probar su existencia.
·
En psicología el constructivismo es una
perspectiva que considera a los seres humanos como constructores activos de su
realidad por medio del significado y el sentido, en vez de receptores pasivos
de experiencias y aprendizajes.
Ambiente Virtual
Un Ambiente Virtual es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas o sistema de software que posibilitan la interacción didáctica (Salinas 2011). Según Colombia Digital (2015) los EVA "se consideran una tecnología para crear y desarrollar cursos o modelos de formación didácticos en la web". Son espacios con accesos restringidos solo para usuarios que respondan a roles de docentes o alumnos.
Un Ambiente Virtual es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas o sistema de software que posibilitan la interacción didáctica (Salinas 2011). Según Colombia Digital (2015) los EVA "se consideran una tecnología para crear y desarrollar cursos o modelos de formación didácticos en la web". Son espacios con accesos restringidos solo para usuarios que respondan a roles de docentes o alumnos.
La
nube informática:
Es el servicio virtual que sirve para guardar
tus archivos en Internet, siempre dispuesto para ti sin necesidad de descargar,
traer tus archivos en una nube.
Este servicio es dependiente de un acceso a Internet, para acceder al servidor
en donde tus archivos son alojados.
La web
Una página
web, página electrónica o
cyber página,1 2 es un documento o información electrónica capaz de contener texto,
sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes, y muchas otras
cosas, adaptada para la llamada World Wide Web, y que puede ser accedida mediante un navegador. Esta información se encuentra generalmente en
formato HTML o XHTML, y puede
proporcionar navegación (acceso) a otras páginas web mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente también incluyen
otros recursos como ser hojas de
estilo en cascada, guiones (scripts), imágenes digitales, entre otros.
Las páginas web pueden estar almacenadas en un
equipo local o en un servidor web remoto. El servidor web puede
restringir el acceso únicamente a redes privadas, por ejemplo, en una intranet corporativa, o puede publicar las páginas en la
World Wide Web. El acceso a las páginas web es realizado mediante una
transferencia desde servidores, utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (HTT
Blogs
Un blog1 (del inglés web log) o bitácora web2 es un sitio
web que incluye, a modo de diario
personal de su autor o autores, contenidos de su interés, actualizados con
frecuencia y a menudo comentados por los lectores.1
Sirve como publicación en
línea de historias publicadas con una periodicidad muy alta, que son
presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que se ha
publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los
blogs dispongan de una lista de enlaces a otros blogs, a páginas para ampliar
información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó
otro blog.
Wikis
Wiki (del hawaiano wiki,
‘rápido’) es el nombre que recibe un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas directamente desde el navegador, donde los usuarios crean, modifican o eliminan
contenidos que, generalmente, comparten.
Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una
página wiki en algún sitio del wiki entre dobles corchetes ([[Título
de la página]]) esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página
correspondiente.
Así, en una página sobre «alpinismo» puede haber
una palabra como «piolet» o «brújula» que esté marcada como palabra
perteneciente a un título de página wiki.
La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el localizador uniforme de recursos (URL) de la página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así:
<http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo> es el URL de la página wiki Alpinismo), facilitando el uso y
comprensibilidad del enlace fuera del propio sitio web. Además, esto permite
formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.
Las aplicaciones de mayor peso y a la que le debe
su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colectivas, género al que pertenece Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a
la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de
conocimientos o textos dentro de grupos.
WebQuest
La WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e
incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo
constituye el uso de retos (challenging
learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en
tecnologías de la información y comunicación, que se aplican desde 1980.gcfdsx
Definición, usos y limitaciones
Son definidas como “Una aplicación de la estrategia
de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado
por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Consisten en presentarle al
alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor
de la misma, evitando así la navegación simple y sin rumbo de los estudiantes
en la WWW”. En este mismo sentido, también pueden definirse como actividades de
investigación que, por un lado, implican la búsqueda de toda o buena parte de
la información necesaria para su realización en Internet y que, por el otro, fomentan el examen, compendio
y valoración de dicha información.1
Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el
desarrollo de habilidades de manejo de información, como su recepción,
transformación y producción,2 y el desarrollo de competencias relacionadas con
la sociedad
de la información.
El portfolio digital:
Portafolio
digital, en términos generales, se refiere a una recopilación de documentos que
pueden mostrar diferentes aspectos globales o parciales de una persona
(personales, académicos, profesionales...) o de una organización (objetivos,
organigrama, productos...) los cuales han estado seleccionados y organizados de
forma reflexiva y deliberada y presentados en formato digital (texto, imágenes,
animaciones, simulaciones, audio y vídeo); podríamos decir que es una manera de
presentar una identidad en forma digital.
El portfolio digital
(e-portfolio, portafolio) se aplica sobre todo al ámbito educativo y hace
referencia al conjunto de evidencias en soporte digital que muestran el
desarrollo, evolución y logros de los estudiantes en su proceso de aprendizaje.
La práctica del portfolio digital en los ámbitos educativos entronca de manera
directa por un lado, con la teoría del aprendizaje constructivista (Constructivismo), que afirma que el conocimiento es elaborado por
el propio aprendiz a partir de una secuencia de aprendizaje en la que a través
del cambio conceptual reestructura su modelo mental, y por otro con el llamado aprendizaje
significativo
defendido por Ausubel, quien defiende que las tareas o
actividades propuestas al alumnado debe partir de los intereses, aptitudes y
actitudes del alumnado y estar relacionadas con los contenidos previos que
posee el alumnado
Aula virtual
Las aulas virtuales son un nuevo concepto en educación a distancia que ya se
utiliza en muchas universidades a nivel mundial y en algunas otras entidades
dedicadas a la ayuda y apoyo de los estudiantes.
La educación virtual facilita
el manejo de la información y de los contenidos del tema que se quiere tratar y
está mediada por las tecnologías de la información y la comunicación que
proporcionan herramientas de aprendizaje más estimulantes y motivadoras que las
tradicionales.-
Sin duda es un sistema de
autoformación en donde cada estudiante es responsable de su propio aprendizaje
y conocimiento. Se rompen las barreras físicas territoriales para ingresar a un
mundo nuevo en donde no existe nacionalidad. El espacio físico del aula se
amplía a todo el universo para que desde cualquier lugar se pueda acceder la
información sin distinción ni restricción. -
El medio virtual nos atrae
porque se elimina la diferencia entre la ficción y lo real, para fantasear y
dejar volar la imaginación. La tecnología y sus avances se ponen a disposición
y al alcance de todos, permitiendo la interacción y la personalización.-
Entre las características que
podemos encontrar en las distintas aulas virtuales tenemos las siguientes: el
tradicional Foro, descarga de apuntes, exámenes on-line, video conferencias, noticias
destacadas, grillas de estudios y correlatividades entre
otras. A continuación mostramos una breve lista de entidades que están
utilizando esta metodología para mayor entendimiento de lo aportado:
Propiedad intelectual
La propiedad intelectual, según la definición de la Organización Mundial de la
Propiedad Intelectual (OMPI), se refiere a toda
creación de la mente humana.1 Los derechos de propiedad intelectual protegen los intereses de los
creadores al ofrecerles prerrogativas en relación con sus creaciones.
La propiedad intelectual tiene
que ver con las creaciones de la mente: los inventos, las obras
literarias y artísticas, los símbolos, los nombres, las imágenes, los dibujos y modelos utilizados en el comercio.
Los derechos relacionados con
el derecho de autor son los derechos de los artistas intérpretes y ejecutantes sobre sus interpretaciones y ejecuciones, los
derechos de los productores de fonogramas sobre sus grabaciones y los derechos de los organismos de radiodifusión sobre sus programas de radio y de televisión.
Existe además una corriente,
especialmente la que proviene del movimiento de software
libre, que considera que el término propiedad
intelectual es engañoso y reúne bajo un mismo concepto diferentes
regímenes jurídicos no equiparables entre sí, como las patentes, el derecho de autor, las marcas y las denominaciones de origen, entre
otros.
Recursos educativos abiertos
Los recursos
educativos abiertos o REA
(en inglés: Open Educational Resources, OER) son documentos o material multimedia con fines relacionados con la educación como la
enseñanza, el aprendizaje, la evaluación y la investigación cuya principal
característica es que son de acceso libre y por lo general bajo licencia abierta. Aunque algunas personas consideran que el uso de
un formato abierto es una característica esencial
de los REA, este no es un requisito universalmente reconocido. El término fue
adoptado por primera vez en 2002 por la Unesco.1
El desarrollo y la promoción de los recursos
educativos abiertos a menudo es motivado por el deseo de poner freno a la
mercantilización del conocimiento2 y de proporcionar una alternativa o mejora del paradigma educativo.3
La Infopedagogía
Propone más que una reforma
pedagógica, una revolución del pensamiento “La sociedad en que vivimos,
especialmente sus centros de enseñanza se encuentran anclados a una vieja
racionalidad: la que dimana de la lógica aristotélica, la de las divisiones
metodológicas cartesianas y del determinismo newtoniano… Más que una reforma de
la enseñanza se requiere una revolución del pensamiento, en la elaboración de
nuestras construcciones mentales y en su representación”
Esta revolución del pensamiento,
que implica una verdadera transformación educativa, no se puede sustentar en
los enfoques pedagógicos tradicionales.
¿Qué buscamos con las tecnologías?
1. Crear una interdependencia
positiva entre los miembros del grupo para que cada uno no sólo se preocupe y
se sienta responsable del propio trabajo, sino también del trabajo de los
demás.
2. Desarrollar competencias
relacionales: confianza mutua, comunicación eficaz, gestión de conflictos, toma
de decisiones.
3. Mejorar los resultados
académicos.
4. Evaluar de manera adecuada al
grupo y a cada uno de sus miembros.
5. Dar solución a problemas de
falta de motivación
Software de sistema
Tipos de
software de sistema
·
Sistemas operativos (y sus componentes, muchos de los cuales pueden
considerarse como software de sistema)
·
BIOS
Si el software de sistema se almacena en una
memoria no volátil tal como circuitos integrados, usualmente se lo denomina firmware.
En informática, una aplicación
es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para
permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo
diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas operativos (que hacen funcionar la computadora), los utilitarios (que realizan tareas de
mantenimiento o de uso general), y los lenguajes
de programación (para
crear programas informáticos).
Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas complicadas, como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un
almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de datos. Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida»
suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para
resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes integrados de
software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones,
como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos.
Diagrama
mostrando la ubicación y relación que tienen las aplicaciones frente al usuario
final, y con otros programas informáticos existentes.
Otros ejemplos de programas de aplicación pueden
ser: programas de comunicación de datos, multimedia, presentaciones, diseño gráfico, cálculo, finanzas, correo electrónico, navegador web, compresión de archivos, presupuestos de obras,
gestión de empresas, etc.
Algunas compañías agrupan diversos programas de
distinta naturaleza para que formen un paquete (llamados suites o suite ofimática) que sean satisfactorios para
las necesidades más apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven
para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas útiles con
la computadora; algunos con ciertas prestaciones, otros con un determinado
diseño; unos son más amigables o fáciles de usar que otros, pero bajo el mismo
principio.
Actualmente, con el uso de dispositivos móviles se
ha extendido el término app,
aplicación informática para dispositivos móviles o tabletas con multitud de funcionalidades.
Desde juegos hasta aplicaciones para realizar tareas cotidianas. Es un abanico
enorme que hacen más interactivo los dispositivos móviles.
Programación
La programación informática, acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código
fuente de programas computacionales. El código
fuente es escrito en un lenguaje de programación. El
propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento
deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en
varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos
especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras
tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del
código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas
aplicaciones.
Del proceso de programación
surge lo que comúnmente se conoce como software (conjunto de programas), aunque estrictamente esta última abarca mucho
más que sólo la programación.
Programador
Un programador o una programadora
es aquella persona que escribe, depura y mantiene el código
fuente de un programa informático, es decir,
el conjunto de instrucciones que ejecuta
el hardware de una computadora, para realizar una tarea determinada.
Un programador o programadora,
es la persona que elabora programas de computadora.1
Los programadores también son
denominados desarrolladores de software, aunque estrictamente forman parte de un equipo
de personas de distintas especialidades (mayormente informáticas), y siendo que
el equipo es propiamente el desarrollador.
En muchos países, el/la
programador/a es también una categoría profesional reconocida.
Sistema operativo
Interacción
entre el SO con el resto de las partes.
Estimación
del uso de sistemas operativos en computadoras de escritorio con acceso a
Internet en enero de 2012.
Estimación
del uso de versiones de sistemas operativos según una muestra de computadoras
con acceso a Internet en enero de 2012.
Estimación
del uso de sistemas operativos en dispositivos móviles con acceso a Internet en
enero de 2012.
Estimación
del uso de sistemas operativos según una muestra de computadoras con acceso a
Internet en noviembre de 2009.
Un sistema
operativo (SO o,
frecuentemente, OS del inglés Operating System) es un programa o conjunto de programas de un
sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado
respecto de los restantes (aunque puede que parte de él se ejecute en espacio
de usuario).
En ciertos textos, el sistema operativo es llamado
indistintamente como núcleo o kernel, pero debe tenerse en cuenta que
esta identidad entre kernel y
sistema operativo es solo cierta si el núcleo es monolítico, un diseño común entre los
primeros sistemas. En caso contrario, es incorrecto referirse al sistema
operativo como núcleo.
Uno de los propósitos del sistema operativo que
gestiona el núcleo intermediario consiste en gestionar los
recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia
a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La
mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema
operativo (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.). En cuyo caso, son manejados mediante una interfaz
gráfica de usuario, un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un celular, mediante una
consola o control remoto si es un DVD y, mediante una línea de comandos o navegador web si es un
enrutador.
Traductores
La traducción
es la actividad que consiste en comprender el significado de un texto en un
idioma, llamado texto origen o
«texto de salida», para producir un texto con significado equivalente, en otro
idioma, llamado texto traducido
o «texto meta». El resultado de esta actividad, el texto traducido, también se denomina traducción. Cuando la traducción se realiza de manera oral se
conoce como interpretación. La disciplina que estudia
sistemáticamente la teoría, la descripción y la aplicación de la traducción y
la interpretación se denomina traductología.
Mientras que la interpretación es indudablemente
más antigua que la escritura, la traducción surgió solo tras
la aparición de la literatura escrita. Existen traducciones
parciales de la Epopeya
de Gilgamesh (sobre
el 2000 a. C.) a idiomas de Oriente Próximo de la época.
Dada la laboriosidad del proceso de traducción,
desde la década de 1940 se han intentado encontrar medios de automatizar la
traducción utilizando máquinas (traducción automática) o ayudando mecánicamente al
traductor (traducción asistida por ordenador). De toda esta dinámica ha surgido la moderna industria del lenguaje, facilitada enormemente por el
auge de Internet, que ha creado nuevos géneros de traducción como
la internacionalización y localización.
Programas utilitarios
·
Tareas de mantenimiento.
·
Tareas en general.
Entre ellas no podemos nombrar
cifrado y descifrado de archivos, compresión de archivos, desfragmentación de disco, editores de texto, respaldo, etc.
Software libre
Software1 libre (en inglés free
software, aunque esta denominación a veces se confunde con «gratis» por
la ambigüedad del término free
en el idioma inglés, por lo que también se usa libre software) es
la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto
y, por tanto, una vez obtenido el mismo, puede ser usado, copiado, estudiado,
modificado, y redistribuido libremente de varias formas.2 Según su principal impulsora, la organización Free
Software Foundation, el
software libre se refiere a la seguridad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir
y estudiar el software, e incluso modificarlo y distribuirlo modificado.
Un programa informático es software libre si otorga
a los usuarios todas estas libertades de manera adecuada. De lo contrario no es
libre. Existen diversos esquemas de distribución que no son libres, y si bien
podemos distinguirlos en base a cuánto les falta para llegar a ser libres, su
uso bien puede ser considerado contrario a la ética en todos los casos por
igual.2
El software
libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de coste de la
distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea
así, por lo tanto no hay que asociar «software libre» a «software gratuito»
(denominado usualmente freeware), ya que, conservando su
carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente. Análogamente, el software
gratis o gratuito incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es «libre»
en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los
derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del
programa.
Tampoco debe confundirse software libre con «software de dominio público». Éste último es aquel que no
requiere de licencia, pues sus derechos de
explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual.
Cualquiera puede hacer uso de él, consignando su autoría original. Este
software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado. Si un autor
condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del
dominio público.
Software propietario
El término ha sido creado para
designar al antónimo del concepto de software libre, por lo cual en diversos sectores se le
han asignado implicaciones políticas relativas al mismo. Para la Fundación para el Software
Libre (FSF), este concepto se aplica a cualquier programa informático que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o
modificación está prohibida, o sea porque requiere permiso expreso del titular
del software.
La persona
física o jurídica (compañía, corporación,
fundación, etc.), al poseer los derechos
de autor sobre un software, tiene la posibilidad de controlar y restringir los derechos del
usuario sobre su programa, lo que en el software no libre implica por lo
general que el usuario sólo tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas
condiciones, comúnmente fijadas por el proveedor, que signifique la restricción
de una o varias de las cuatro
libertades.
Conductismo
El conductismo, según su fundador John Broadus Watson, es una
escuela natural de auto-manejo para aprender a controlar la ira.1 Para B. F.
Skinner se trata de una filosofía de la ciencia de la conducta,2 que define varios aspectos esenciales de su objeto de estudio. Sin
embargo, este objeto es entendido de diversos modos, según el enfoque
conductista del cual sea parte.
Otro reconocido autor de esta
corriente J. R.
Kantor (1963/1990) lo define como: una
renuncia a las doctrinas del alma, la mente y la consciencia, para ocuparse del estudio de los organismos en interacción con
sus ambientes (p. 573). En términos más amplios, lo considera como
equivalente al término "ciencia" (Kantor 1968, cit. por Campos, 1973, p. 91), dado que se ocupa de
la naturaleza a partir del "principio del comportamiento". Así, la química estudia el comportamiento de los elementos y la sustancia, la física estudia el
comportamiento de la materia y sus propiedades, la astronomía estudia el comportamiento de los astros y galaxias, y la Psicología
estudia las interacciones entre los organismos y su entorno.
La psicología
cognitiva es la psicología que se encarga del estudio de la cognición; es decir, de los procesos mentales implicados en
el conocimiento. Tiene como objeto de estudio los mecanismos básicos y
profundos por los que se elabora el conocimiento, desde la percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la formación de conceptos y razonamiento lógico. Por cognitivo entendemos el
acto de conocimiento, en sus acciones de almacenar,
recuperar, reconocer, comprender, organizar y usar la información recibida a
través de los sentidos.
Está situada dentro de lo que se denomina el hexágono cognitivo, formado por la interrelación entre neurociencia, inteligencia artificial, psicología, lingüística, antropología y filosofía.1 Recibe influencias de disciplinas y teorías
afines, como el tratamiento de la información, la inteligencia artificial, la
ciencia del lenguaje y el enfoque holístico de la Gestalt.
El interés de la psicología cognitiva es doble. El
primer interés es estudiar cómo las personas entienden el mundo en el que viven
y también se abordan las cuestiones de cómo los seres humanos toman la
información sensorial entrante y la transforman, sintetizan, elaboran,
almacenan, recuperan y finalmente hacen uso de ella. El resultado de todo este
procesamiento activo de la información es el conocimiento funcional en el
sentido de que la segunda vez que la persona se encuentra con un acontecimiento
del entorno igual o similar está más segura de lo que puede ocurrir comparado
con la primera vez.
Cuando las personas hacen uso de su conocimiento construyen
planes, metas para aumentar la probabilidad de que tendrán consecuencias
positivas y minimizar la probabilidad de consecuencias negativas. Una vez que
la persona tiene una expectativa de la consecuencia que tendrá un
acontecimiento, su actuación conductual se ajustará a sus cogniciones.
El segundo interés de la psicología cognitiva es
cómo la cognición lleva a la conducta. Desde un enfoque motivacional, la
cognición es un "trampolín a la acción". Para los teóricos
cognitivistas, la acción está principalmente en función de los pensamientos de
la persona y no de algún instinto, necesidad, pulsión o estado de activación (arousal).
Humanismo
El humanismo es una actitud filosófica y ética que hace hincapié en el valor y la agencia de los seres humanos, individual y colectivamente, y por lo general
prefiere el pensamiento crítico y las pruebas (racionalismo, empirismo) sobre la doctrina establecida o la fe (fideísmo). El significado del término humanismo ha fluctuado, según los
movimientos intelectuales sucesivos que se han identificado con él. En general,
sin embargo, el humanismo se refiere a una perspectiva que afirma alguna noción
de libertad y progreso. En los tiempos actuales, los movimientos humanistas
están normalmente alineados con el secularismo y hoy "humanismo" normalmente se refiere
a una filosofía de vida no teísta centrada en la agencia humana que mira a la ciencia en vez
del dogma religioso con el fin de entender el mundo.
Tecnología interactiva
La tecnología en el mundo globalizado permite
mantener a todos comunicados e intercambiar conocimientos para una mejor
comunicación y obtener contenidos más específicos. La interactividad, vista
desde el punto de vista de la comunicación, supone la retroalimentación que se
produce en el proceso comunicativo, en el que el emisor y el receptor
intercambian información y se producen respuestas entre ambos elementos de la
comunicación.
Wordle
Es una aplicación on-line y gratuita que nos
permite generar nubes de palabras a las que se les puede dar diversos formatos
visuales, a partir de una lista de palabras o de un texto cualquiera elegido
por el usuario.
Animoto
Es una aplicación web que te
permite crear tus propios vídeos a partir de tus fotos y tu música en línea. En
su versión gratuita Animoto te
permite:Ø
Crear vídeos de hasta 30 segundos.
Weebly
Weebly es una plataforma online, dedicada a la creación de páginas web
gratuitas y de pago. Fue creada en 2006 por David Rusenko, Chris Fanini, y Dan
Veltri y en enero de 2007 fue seleccionada para el programa de capitalización
de empresas de Silicon Valley denominado Y Combinator. Usa un
estilo de formato Widget, dejando que los usuarios creen páginas con pocos clics. El usuario
arrastra y suelta distintos elementos web en la página (imágenes, texto, Google
Maps, etc.). Compite con Yola (antes Synthasite), Jimdo, Webs, uCoz, Wix y otras páginas de creación
de webs genéricas o especializadas en sectores concretos como Turisapps.1
En junio de 2008, Weebly
añadió la función de cuentas Weebly profesional, permitiendo a los usuarios
crear páginas protegidas con contraseña y actualizar los límites de tamaño de
archivo, además permite recibir servicios de ayuda adicionales.
Características de Weebly
Características de Weebly
·
Interfaz sencilla que permite arrastrar y soltar
los distintos elementos que compondrán la página.
·
Docenas de diseños profesionales para
desarrollar un sitio web.
·
Permite crear una página web o un blog de forma
gratuita.
·
No se requieren habilidades técnicas.
·
Alojamiento de dominio gratuito: aunque da la
opción de adherirte a un dominio más sencillo para el cliente en la versión de
pago.
·
Permite modificar la CSS y el diseño HTML para
que usuarios más avanzados los ajusten a sus necesidades.
Prezi
Prezi es una
aplicación multimedia para la creación de presentaciones similar a Microsoft Office PowerPoint o a Impress de LibreOffice. Esta aplicación te permite copiar y pegar o abrir archivos del Power
Point y seguirlos ahí.
Prezi se utiliza como
plataforma puente entre la información lineal y la no lineal, y como una
herramienta de presentación de intercambio de ideas, ya sea de manera libre o
bien estructurada. El texto, las imágenes, los vídeos y otros medios de
presentación se ponen encima del lienzo y se pueden agrupar en marcos. Después,
el usuario designará la medida y la posición entre todos los objetos de la
presentación y como se hace el desplazamiento entre estos objetos, así como la
ampliación/alejamiento. Para las presentaciones lineales, el usuario puede
construir una ruta de navegación prescrita.
La presentación final se puede
desarrollar en una ventana del navegador, también permiten una presentación
fuera de línea, solo hace falta descargar el archivo. Prezi utiliza un modelo freemium. Los usuarios que usen Prezi público pueden editar, mostrar y descargar
sus trabajos, y los que pagan pueden crear, compartir y descargar los archivos.
Prezi también ofrece una licencia especial para estudiantes y educadores.1
Puedes descargarte la App de
Prezi en: - App Store - Google Play
Si tienes un IPad o una
Tablet, podrás editar un Prezi que hayas creado.Pero si tienes un IPod,IPhone y
Móvil, no puedes editar ( solo puedes ver los Prezis que hayas creado )
Recuerda que si estas en un
ordenador, podrás editar y ver tu Prezi
Blackboard
Blackboard
Inc. (NASDAQ)1 es una compañía de software con sede en Washington,
DC, Estados
Unidos, fundada en 1997. Blackboard se formó como firma consultora con un contrato con la
organización sin fines de lucro IMS
Global Learning Consortium. En 1998, Blackboard LLC se fusionó con CourseInfo LLC, una pequeña compañía
proveedora de programas de administración de cursos originaria de la Universidad de Cornell. La nueva
compañía se conoció como Blackboard
Inc. La primera línea de productos de aprendizaje en línea (e-learning) fue llamada Blackboard
Courseinfo, pero luego el nombre Courseinfo
fue descontinuado en el 2000. Blackboard se convirtió en una compañía con acciones al público en
junio de 2004. En octubre de 2005, Blackboard anunció con WebCT, una
compañía rival de programas de aprendizaje en línea. La fusión se completó el
28 de febrero de 2006, la empresa resultante retuvo el nombre de Blackboard, dirigida por el President y CEO de BlackBoard, Michael Chasen.
A fecha del 2005, Blackboard desarrolló y licenció
aplicaciones de programas empresariales y servicios relacionados a más de 2200
instituciones educativas en más de 60 países. Estas instituciones usan el
programa de BlackBoard para administrar aprendizaje en línea (e-learning), procesamiento de
transacciones, comercio electrónico (e-commerce), y manejo de comunidades en línea (online).
Actualmente esta plataforma
está siendo usada a nivel mundial por diversas instituciones relacionadas con
la educación, tal es el caso del Servicio Nacional de Aprendizaje SENA en
Colombia. También la utilizan la Universidad Nacional de Colombia, la Universidad de los Andes (Colombia), la Universidad del Pacífico (Perú), la Universidad de Puerto Rico, Pontificia Universidad Javeriana y la Universidad del Norte (Colombia).
·
En México tiene presencia desde hace más de 10 años en diversas universidades e
instituciones públicas y privadas como la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM),la Universidad Iberoamericana, la Universidad Anáhuac,la Universidad Popular Autónoma
del Estado de Puebla (UPAEP), la Benemérita Universidad Autónoma
de Puebla (BUAP), la Universidad Autónoma de Nuevo León, la Universidad Autónoma de Baja California, la Universidad Autónoma de Tamaulipas (UAT), la Universidad Autonoma del Estado
de Hidalgo (UAEH), Universidad del Valle de México (UVM), el Centro de Enseñanza Técnica y Superior, el Instituto Tecnológico y
de Estudios Superiores de Monterrey, la Universidad TECMilenio, la Universidad
Tecnológica de México (UNITEC), la Universidad Regiomontana y en el año 2015
comenzó a ser utilizado en la Universidad Abierta y a Distancia de México
(UnADM).
A partir del 2012 en Guatemala se utiliza la aplicación en
tres universidades que son: Universidad del Istmo (Guatemala), Universidad Panamericana de Guatemala y Universidad del Valle de Guatemala
La línea de productos Blackboard incluye:
·
Blackboard Academic Suite consiste de:
o
Blackboard
Learning System, un entorno de manejo de cursos.
o
Blackboard
Community System, para comunidades en línea y sistemas de cardenas
o
Blackboard
+ Learning, diseñada para permitir que las innovaciones educativas lleguen a
cualquier lugar mediante la conexión de las personas y la tecnología
o
Blackboard
Content System, un sistema para el manejo de contenido
·
Blackboard
Commerce Suite, consiste de:
o
Blackboard
Transaction System, un sistema de procesamiento de transacciones (tarjeta
débito) para identificaciones de universidades
o
Bb
One, una red comercial para procesar transacciones de tarjetas débito
patrocinadas por BlackBoard
·
Blackboard
también tiene una arquitectura abierta, llamada Building
Blocks, que puede se usar para
extender la funcionalidad de los productos Blackboard o integrarlos con otros sistemas de programas.
Tutorial
Los cursillos o tutoriales son sistemas instructivos
de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al
usuario el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar
determinada actividad. Típicamente un sistema tutorial incluye cuatro grandes
fases:
·
Fase introductoria: genera motivación y se centra la atención
·
Fase de orientación
inicial: se da la codificación, almacenaje y retención de lo
aprendido
·
Fase de aplicación: evocación y transferencia de lo aprendido
·
Fase de
retroalimentación: en la que se demuestra lo
aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo (Galvis, 1992).
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que
van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es
mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda
todos los componentes.
Aunque en los últimos tiempos y con la facilidad de las nuevas tecnologías,
están apareciendo los videos
tutoriales los cuales son utilizados para e-learning de muchas academias en
línea.
Además existen webs totalmente gratuitas que ofrecen estos tutoriales en video.
Simulador
SIMUVEG. Simulador de conducción desarrollado por SINTEC-INTRAS (Universidad de Valencia) España. Utilizado en evaluación de conductores,
carreteras, dispositivos IVIS y otras áreas.
TUTOR, simulador mixto de autobús y camión. Desarrollado
por Lander Simulation & Training Solutions, S.A.. Instalado el año 2004 en el INTA, España.
Un simulador
es un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un
sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la
realidad pueden llegar a suceder.
Un simulador pretende reproducir tanto las
sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de
los equipos de la máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones
físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por
potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir
sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se
emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce
como "Entorno Sintético".
Para simular el comportamiento de los equipos de la
máquina simulada se puede recurrir varias técnicas. Se puede elaborar un modelo
de cada equipo y virtualizarlo por hardware con el equipo real o bien se puede
utilizar el mismo software que corre en el equipo real pero
haciéndolo correr en un ordenador más convencional (y por lo tanto más barato).
A esta última opción se la conoce como "Software Rehosteado".
Los simuladores más complejos son evaluados y
cualificados por las autoridades competentes. En el caso de los simuladores de
vuelo la cualificación la realiza la organización de aviación civil de cada
país, que proporciona a cada simulador un código indicando su grado de
realismo. En los simuladores de vuelo de mayor realismo las horas de
entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y capacitan al piloto
para realizar su labor.
En España las principales empresas que realizan
simuladores de vuelo son Indra y EADS. Por
otro lado, la empresa española DiD (actualmente SimuMAK), es la
responsable del desarrollo de la mayor parte de los simuladores de maquinaria
existentes en el mercado internacional, siendo MaqSIM4 (simulador
completo para maquinaria de movimiento de tierras), su producto más destacado.
Hipertexto
El hipertexto
es una herramienta de software con estructura secuencial que
permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por
medio de enlaces asociativos.
La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros
documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado.
Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o
aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda
moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.
Es importante mencionar que el hipertexto no está
limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado
o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para
leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser,
visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que estamos
navegando por la web. El hipertexto es una de las
formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y
redactar texto en una media.
Aprendizaje a través del ordenador
Se denomina aprendizaje
electrónico (en inglés e-learning)
a la educación a distancia virtualizada a través de canales
electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones
de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, entre otras) como soporte de
los procesos de enseñanza y aprendizaje.
También puede definirse como un sistema basado en
la comunicación masiva y bidireccional que sustituye la interacción en el aula
entre el profesor y los estudiantes, por la acción sistemática y conjunta de
diversos recursos didácticos y el apoyo de tutoriales, implementados con
plataformas y herramientas electrónicas, que promueve el aprendizaje autónomo
de los estudiantes, además de reforzar la habilidad de la comunicación efectiva
entre los participantes.
Encontrar una definición para el modelo educativo
e-learning no ha sido nada sencillo. Existe una investigación realizada por
Sangrá, A., Vlachopoulos, D. & Cabrera, N. (2011) donde, utilizando
técnicas como la revisión bibliográfica y la Técnica o Método Delphi, llegan a
construir una definición completa del concepto e-learning: «e-learning es un
enfoque para enseñar y aprender, que representando todo o parte de un modelo
educativo aplicado está basado en el uso de dispositivos y medios electrónicos
como herramientas para mejorar el acceso a la formación, comunicación e
interacción y que facilita la adopción de nuevos modos de entender y
desarrollar aprendizajes» (p. 152).
Aprendizaje por descubrimiento
El aprendizaje por descubrimiento es una metodología de aprendizaje en la que el sujeto en vez de recibir los contenidos de forma pasiva,
descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su
esquema cognitivo. La enseñanza por descubrimiento coloca en primer plano el desarrollo de las destrezas de investigación del discente y se basa principalmente en el método inductivo, y en la
lección inductiva herbatiana y en la solución de los problemas.1
Características
El aprendizaje por descubrimiento, ahonda en la
forma en que se adquieren conceptos o contenidos mediante un método activo, sin
tener una información primaria acerca del contenido de aprendizaje. La
enseñanza o aprendizaje por descubrimiento, ubica en un primer plano el
desarrollo de las destrezas de investigación en el individuo fundamentándose
particularmente en el método inductivo, ya éste último facilita el
desarrollo de este tipo de aprendizaje. Aquí el maestro hace la presentación de
una serie de problemas, después, el alumno hará el esfuerzo suficiente para
encontrar los criterios o reglas necesarias para resolver un problema.2
La enseñanza por descubrimiento sitúa en un primer
plano el desarrollo de las destrezas de investigación del discente basándose en
un método inductivo. Los factores que influyen en la adquisición de conceptos y más concretamente en la forma de adquisición por
descubrimiento inductivo están relacionadas con:
·
Los
datos: (cantidad, organización, complejidad);
·
El
contexto: o áreas de búsqueda y grado de reestructuración de las instrucciones,
que favorecieron la aparición de respuestas convergentes o divergentes;
·
El
individuo: (formación, conocimientos, actitudes, capacidad cognoscitiva);
·
El
ambiente inmediato.
A partir de tres formas básicas de descubrimiento
inductivo, deductivo y transductivo, se han descrito 6 tipos de lecciones de
descubrimiento:
Las consecuencias del descubrimiento, tienen un
efecto novedoso en el discente dado que implica una construcción a partir de
los conocimientos previos que éste ya posee al enfrentarse
a una situación de aprendizaje. Este efecto deriva de la posibilidad de
conectar lo aprendido con lo que e
Aprendizaje por descubrimiento
El aprendizaje por descubrimiento es una metodología de aprendizaje en la que el sujeto en vez de recibir los contenidos de forma pasiva,
descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su
esquema cognitivo. La enseñanza por descubrimiento coloca en primer plano el desarrollo de las destrezas de investigación del discente y se basa principalmente en el método inductivo, y en la
lección inductiva herbatiana y en la solución de los problemas.1
Características
El aprendizaje por descubrimiento, ahonda en la
forma en que se adquieren conceptos o contenidos mediante un método activo, sin
tener una información primaria acerca del contenido de aprendizaje. La
enseñanza o aprendizaje por descubrimiento, ubica en un primer plano el
desarrollo de las destrezas de investigación en el individuo fundamentándose
particularmente en el método inductivo, ya éste último facilita el
desarrollo de este tipo de aprendizaje. Aquí el maestro hace la presentación de
una serie de problemas, después, el alumno hará el esfuerzo suficiente para
encontrar los criterios o reglas necesarias para resolver un problema.2
La enseñanza por descubrimiento sitúa en un primer
plano el desarrollo de las destrezas de investigación del discente basándose en
un método inductivo. Los factores que influyen en la adquisición de conceptos y más concretamente en la forma de adquisición por
descubrimiento inductivo están relacionadas con:
·
Los
datos: (cantidad, organización, complejidad);
·
El
contexto: o áreas de búsqueda y grado de reestructuración de las instrucciones,
que favorecieron la aparición de respuestas convergentes o divergentes;
·
El
individuo: (formación, conocimientos, actitudes, capacidad cognoscitiva);
·
El
ambiente inmediato.
Navegador web
El WorldWideWeb
fue el primer navegador web, desarrollado por Tim Berners-Lee, en 1991, para
equipos basados en NeXT Computer.
Un navegador
web (en inglés, web browser) es un software, aplicación o programa que permite el acceso a la Web, interpretando la información de distintos tipos
de archivos y sitios web para que estos puedan ser visualizados.
La funcionalidad básica de un navegador web es
permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos
multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas web y hacer actividades
en ella, es decir, enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir
correo, entre otras funcionalidades más.
Los documentos que se muestran en un navegador
pueden estar ubicados en la computadora donde está el usuario y también pueden
estar en cualquier otro dispositivo conectado en la computadora del usuario o a
través de Internet, y que tenga los recursos
necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web).
Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hiperenlaces o hipervínculos que enlazan una porción de texto o
una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra,
ubicada en cualquier computadora conectada a Internet, se llama "navegación", de donde se
origina el nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para la
persona que lo utiliza, a la cual también se le llama "cibernauta"). Por otro lado, "hojeador" es una traducción literal del original en
inglés, browser, aunque su uso es
minoritario
Clases de buscadores
Buscadores jerárquicos (arañas o spiders)
·
Las
arañas (también llamadas "spiders") de los motores de búsqueda,
recorren las páginas recopilando información sobre los contenidos de las
páginas. Cuando se busca una información concreta en los buscadores, ellos
consultan su base de datos y presentan resultados clasificados por su
relevancia para esa búsqueda concreta. Los buscadores pueden almacenar en sus
bases de datos desde la página de entrada de cada web, hasta todas las páginas
que residan en el servidor, una vez que las arañas (spiders) las hayan
reconocido e indexado.
·
Si se
busca una palabra (por ejemplo: “ordenadores”), en los resultados que ofrecerá
el motor de búsqueda aparecerán páginas que contengan esta palabra en alguna
parte de su texto de contenido.
·
Si
consideran que un sitio web es importante para el usuario, tienden a registrar
todas sus páginas. Si no la consideran importante, no se almacenan todas.
·
Cada
cierto tiempo, los motores revisan los sitios web, para actualizar los
contenidos de su base de datos, por tanto puede que los resultados de la
búsqueda estén desactualizados.
·
Los
buscadores jerárquicos tienen una colección de programas simples y potentes con
diferentes cometidos. Se suelen dividir en tres partes. Los programas que
exploran la red -arañas (spiders)-,
los que construyen la base de datos y los que utiliza el usuario, el programa
que explota la base de datos.
·
Si se
paga, se puede aparecer en las primeras posiciones de resultados, aunque los
principales buscadores delimitan estos resultados e indican al usuario que se
trata de anuncios (resultados
esponsorizados o patrocinados). Hasta el momento, aparentemente, esta
forma de publicidad es indicada explícitamente. Los buscadores jerárquicos se
han visto obligados a comercializar este tipo de publicidad para poder seguir
ofreciendo a los usuarios el servicio de forma gratuita.
Plataforma (informática)
En informática, una plataforma
es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por
un estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir plataformas
se establecen los tipos de arquitectura, sistema
operativo, lenguaje de programación o interfaz de usuario compatibles.
Ejemplos de plataformas son IBM-PC, que incluye 'las arquitecturas'
I386 (x86), IA64 o AMD64 (x86-64); Macintosh, que incluye la
arquitectura Gecko y PowerPC; y SPARC. Existen programas multiplataforma que permiten ejecutarse
en diversas plataformas. También existen emuladores, que son programas que
permiten ejecutar desde una plataforma programas de otra emulando su funcionamiento, como
por ejemplo UAE, que
emula el hardware de un Amiga, o VICE, un
emulador de los legendarios Commodore 8 bits de
mitad de los 80.
Ofimática
Ofimática, a veces también designado como burótica
o automatización de escritorios
o automatización de oficinas,1 designa al conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas
informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar,
automatizar, y mejorar tareas y procedimientos relacionados. Las herramientas
ofimáticas permiten idear, crear, manipular, transmitir o almacenar la
información necesaria en una oficina. Actualmente es fundamental que las
oficinas estén conectadas a una red local o a Internet.
Cualquier actividad que pueda
hacerse manualmente en una oficina puede ser automatizada o ayudada por
herramientas ofimáticas: dictado, mecanografía, archivado, fax, microfilmado,
gestión de archivos y documentos, etc.
La ofimática comienza a
desarrollarse en la década del 70, con la masificación de los equipos de
oficina que comienzan a incluir microprocesadores, dejándose de usar métodos y
herramientas por otras más modernas. Por ejemplo, se deja la máquina de
escribir y se reemplaza por computadoras y sus procesadores de texto e incluso
el dictado por voz automatizado.
Bienes tangibles
Son
aquellas manifestaciones sustentadas por elementos materiales, productos de la
arquitectura, el urbanismo, la arqueología, la artesanía, entre otras. Se
dividen en dos categorías: Inmuebles y Muebles.
Tecnología sincrónica: La tecnología sincrónica
es el intercambio de información por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la comunicación mediada por
computadora (CMC), que es aquel tipo de comunicación que se da entre personas y que está mediatizada por ordenadores.
Tecnología educativa
La tecnología
educativa es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y
teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y
situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TIC
(tecnologías de información y comunicación).
Se entiende por tecnología educativa el
acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las
herramientas de planificación y desarrollo a través de recursos tecnológicos
con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje maximizando el
logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.
Diaporama
Diaporama es un término acuñado en Francia, alrededor a los años 50. Se trata de
una técnica audiovisual consistente en la observación de un trabajo fotográfico
a través de la proyección cruzada de imágenes diapositivas sobre una o varias pantallas
yuxtapuestas sincronizadas manualmente o con ayuda de un ordenador, acompañada
de una banda sonora.
Un diaporama es un espectáculo
de exhibición de diapositivas; por extensión uno entiende por este término
cualquier sucesión de imágenes o de documentos conectados por efectos y, en los
cuales es de posible exhibir sonido.
Desde la disponibilidad de
proyectores de vídeo, uno también llama generalmente diaporama a la conferencia
elaborada en un documento usando software tal como PowerPoint o Beamer de
Microsoft, que puede ser o bien una conferencia profesional o bien un
espectáculo público compuesto solamente de fotografías.
Incluso sin la proyección, los
principales softwares de procesamiento de imágenes proponen que el término
diaporama consista simplemente en el hecho de hacer desfilar una selección de
imágenes a pantalla completa.
Dato
Un dato es una representación simbólica (numérica, alfabética,
algorítmica, espacial, etc.) de un atributo o variable cuantitativa o
cualitativa. Los datos describen hechos empíricos, sucesos y entidades. Es un
valor o referente que recibe el computador por diferentes medios, los datos
representan la información que el programador manipula en la construcción de
una solución o en el desarrollo de un algoritmo.
Los datos aisladamente pueden
no contener información humanamente relevante. Sólo cuando un conjunto
de datos se examina conjuntamente a la luz de un enfoque, hipótesis o teoría se puede apreciar la información contenida en dichos datos.
Los datos pueden consistir en números, estadísticas o proposiciones
descriptivas. Los datos convenientemente agrupados, estructurados e
interpretados se consideran que son la base de la información humanamente
relevante que se pueden utilizar en la toma de decisiones, la reducción de la
incertidumbre o la realización de cálculos. Es de empleo muy común en el ámbito
informático y, en general, prácticamente en cualquier investigación científica.
En programación, un dato es la expresión general que describe las características de
las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
HTML
HTML, siglas de HyperText Markup Language
(«lenguaje de marcas de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado para la
elaboración de páginas
web. Es un estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas
web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código
(denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web,
como texto, imágenes, videos, entre otros. Es un estándar a cargo de la W3C,
organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías
ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación.
El lenguaje HTML basa su
filosofía de desarrollo en la referenciación. Para añadir un elemento externo a
la página (imagen, vídeo, script, entre otros.), este no se
incrusta directamente en el código de la página, sino que se hace una
referencia a la ubicación de dicho elemento mediante texto. De este modo, la
página web contiene sólo texto mientras que recae en el navegador web
(interpretador del código) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la
página final. Al ser un estándar, HTML busca ser un lenguaje que permita que
cualquier página web escrita en una determinada versión, pueda ser interpretada
de la misma forma (estándar) por cualquier navegador web actualizado.
Sin embargo, a lo largo de sus
diferentes versiones, se han incorporado y suprimido diversas características,
con el fin de hacerlo más eficiente y facilitar el desarrollo de páginas web
compatibles con distintos navegadores y plataformas (PC de escritorio,
portátiles, teléfonos inteligentes, tabletas, etc.). Sin embargo, para
interpretar correctamente una nueva versión de HTML, los desarrolladores de
navegadores web deben incorporar estos cambios y el usuario debe ser capaz de
usar la nueva versión del navegador con los cambios incorporados. Normalmente
los cambios son aplicados mediante parches de actualización automática (Firefox, Chrome) u ofreciendo una nueva versión del navegador con todos los cambios
incorporados, en un sitio web de descarga oficial (Internet
Explorer). Un navegador no actualizado no será capaz de interpretar
correctamente una página web escrita en una versión de HTML superior a la que
pueda interpretar, lo que obliga muchas veces a los desarrolladores a aplicar
técnicas y cambios que permitan corregir problemas de visualización e incluso
de interpretación de código HTML. Así mismo, las páginas escritas en una
versión anterior de HTML deberían ser actualizadas o reescritas, lo que no
siempre se cumple. Es por ello que ciertos navegadores aún mantienen la
capacidad de interpretar páginas web de versiones HTML anteriores. Por estas
razones, aún existen diferencias entre distintos navegadores y versiones al
interpretar una misma página web.
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