miércoles, 29 de julio de 2015

GLOSARIO DE TÉRMINOS UTILIZADOS EN INTERNET



Informática
La informática, también llamada computación en América, es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, Internet y el teléfono móvil.
En 1957 Karl Steinbuch añadió la palabra alemana Informatik en la publicación de un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informática: procesamiento automático de información). En ruso, Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar Informatik con el significado de «estudio, organización, y la diseminación de la información científica», que sigue siendo su significado en dicha lengua En inglés, la palabra informatics fue acuñada independiente y casi simultáneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando Bauer cofundó la empresa denominada Informatics General, Inc. Actualmente los angloparlantes utilizan el término computer science, traducido como «Ciencias de la computación», para designar tanto el estudio científico como el aplicado.
Hardware
El término hardware (pronunciación AFI: /ˈhɑːdˌwɛə/ o /ˈhɑɹdˌwɛɚ/) se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica, un reproductor multimedia o cualquier otro electrónico que procese datos poseen hardware (y software). La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas.
Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP o CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados. Su abreviatura es Hw.
Computadora
La computadora (del inglés: computer; y este del latín: computare, 'calcular'), también denominada computador u ordenador (del francés: ordinateur; y este del latín: ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente, por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa.
Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, que es su composición física (circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etcétera) y su software, siendo ésta la parte intangible (programas, datos, información, etcétera). Una no funciona sin la otra.
Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, una unidad central de procesamiento, una memoria principal y algún periférico o dispositivo de entrada y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos, la CPU se encarga de su procesamiento (operaciones aritmético-lógicas) y los dispositivos de salida los comunican a otros medios. Es así, que la computadora recibe datos, los procesa y emite la información resultante, la que luego puede ser interpretada, almacenada, transmitida a otra máquina o dispositivo o sencillamente impresa; todo ello a criterio de un operador o usuario y bajo el control de un programa.
Periférico de entrada
Un informática, un periférico de entrada es un dispositivo utilizado para proporcionar datos y señales de control a la unidad central de procesamiento de una computadora.
A pesar de que el término “periférico” implica a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos periféricos son elementos fundamentales para un sistema informático. Sin embargo, al ser las fuentes primordiales de entrada, se pueden considerar como extensiones del sistema.
Un dispositivo de entrada es cualquier periférico (dispositivo del equipamiento del hardware de computadora) utilizado para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesamiento de información. Los periféricos de entrada y salida componen la interfaz del hardware, por ejemplo entre un escáner o controlador seis grados de libertad (6DOF).
Ejemplos: teclado, ratón óptico, escáner, micrófono, palanca de mando, gamepad o controlador de videojuego, que están conectados a la computadora y son controlados por el microprocesador.
Periférico de Entrada/Salida
En informática, un periférico de Entrada/Salida (E/S), en inglés: Input/Output (I/O), es un dispositivo que permite la comunicación entre un sistema de procesamiento de información, tal como la computadora y el mundo exterior, y posiblemente un humano u otro sistema de procesamiento de información.
Los periféricos de E/S son utilizados por una persona (o sistema) para comunicarse con computadoras.
Por ejemplo, las pantallas táctiles o multitáctiles se consideran periféricos de E/S. En cambio, un teclado, ratón o escáner pueden ser periféricos de E para una computadora, mientras que los monitores, parlantes e impresoras se consideran los dispositivos de S de la computadora.
Dispositivos o periféricos de comunicación entre computadoras, tales como módems y tarjetas de red, por lo general sirven para entrada y salida. También, los dispositivos de almacenamiento de datos, como los discos rígidos, las unidad de estado sólido, las memorias flash, las disqueteras, entre otros, se pueden considerar periféricos de E/S.
Periféricos de Almacenamiento
Un periférico de salida es un dispositivo electrónico capaz de imprimir, mostrar o emitir señales que sean fácilmente interpretables por el usuario. Básicamente, un periférico de salida tiene la función de mostrarle al usuario operador de la computadora el resultado de las operaciones realizadas o procesadas por la misma ha evolucionado muy rápidamente y se han conseguido dispositivos de almacenamiento.
- Byte.- Es la representación de un carácter (letra, número o símbolo).
- Kilobyte (KB).- Es equivalente a 1,024 bytes.
- Megabyte (MB).- Es equivalente a 1´048,576 bytes.
- Gigabyte (GB).- Es equivalente a 1,073´741,824 bytes.
- Terabyte (TB).- Es equivalente a 1"099,511´627,776 bytes.
Periféricos de comunicación
Su función es permitir o facilitar la interacción entre dos o más computadoras, o entre una computadora y otro periférico externo a la computadora. Entre ellos se encuentran los siguientes:
Tarjetas de red
Módems
Concentradores (hubs)
Conmutadores de red
Enrutadores (routers)
Comunicación inalámbrica
Bluetooth
Infrarrojos
Herramientas digitales
¿Qué son?
Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje,  también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.
Informática educativa.
La definición de la informática educativa, parte de la definición de Informática que se entiende como la ciencia que realiza un tratamiento automático y racional de la información como soporte de conocimientos y comunicaciones; también como el conjunto de aplicaciones de esta ciencia, a través de la utilización de máquinas (pcs, computadoras, dispositivos portátiles) y programas o software.
Donde el computador es una herramienta de las instituciones educativas tales como colegios, escuelas o universidades. Dependiendo de la visión educativa y de las condiciones técnico/pedagógicas, este término puede asumir diversos significados.
Se podría decir que informática educativa significa "la inserción del pc o computador en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos curriculares de todos los niveles y modalidades de la educación. Estos pueden ser desarrollados con la ayuda del pc."
Finalmente, la informática educativa se encargará de enseñar al líder de aprendizaje sobre las competencias computacionales, donde el mismo es entrenado en aplicativos comerciales y libres.
Dando como resultado que el líder de aprendizaje se convierta en un gestor del conocimiento en la sociedad de la que hace parte por medio de estas herramientas.
Tic
Los tics son movimientos involuntarios y sin motivo aparente de grupos musculares. Tienen en común que son movimientos convulsivos, inoportunos y excesivos y que el efecto de distracción o el esfuerzo de voluntad disminuyen tal actividad. Los tics se dan con más frecuencia en los niños de entre 8 y 12 años, y son muy raros en niños menores de 7 años. Por lo general los tics desaparecen después de la adolescencia. Podemos encontrar tics de etiología no neurofisiológica, que se generan a partir de movimientos que en un principio se repetían de forma voluntaria y de etiología neurofisiológica, como el síndrome de Tourette.

Red social
Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores como nodos y las relaciones como líneas que los unen. El tipo de conexión representable en una red social es una relación diádica o lazo interpersonal.
Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen representaciones útiles en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias. La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social).
Tecnologías de la información y la comunicación
Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) es un concepto que tiene dos significados. El término “tecnologías de la información" se usa a menudo para referirse a cualquier forma de hacer cómputo. Como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la preparación que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologías en cómputo y comunicación de gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de organización.1
Planificar y gestionar la infraestructura de TIC de una organización es un trabajo difícil y complejo que requiere una base muy sólida de la aplicación de los conceptos fundamentales de áreas como las ciencias de la computación, así como de gestión y habilidades del personal. Se requieren habilidades especiales en la comprensión, por ejemplo de cómo se componen y se estructuran los sistemas en red, y cuáles son sus fortalezas y debilidades. En sistemas de información hay importantes preocupaciones de software como la fiabilidad, seguridad, facilidad de uso y la eficacia y eficiencia para los fines previstos, todas estas preocupaciones son vitales para cualquier tipo de organización.2
Los profesionales de TIC combinan correctamente los conocimientos, prácticas y experiencias para atender tanto la infraestructura de tecnología de información de una organización y las personas que lo utilizan. Asumen la responsabilidad de la selección de productos de hardware y software adecuados para una organización. Se integran los productos con las necesidades y la infraestructura organizativa, la instalación, la adaptación y el mantenimiento de los sistemas de información, proporcionando así un entorno seguro y eficaz que apoya las actividades de los usuarios del sistema de una organización.
Internet
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en California, en Utah y en Estados Unidos. El género de la palabra Internet es ambiguo según el Diccionario de la lengua española de la Real Academia Española.3 4
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW o la Web), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Esta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.5
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia —telefonía (VoIP), televisión (IPTV)—, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea.5 6 7
Intranet
Una intranet es una red informática que utiliza la tecnología del Protocolo de Internet para compartir información, sistemas operativos o servicios de computación dentro de una organización. Este término se utiliza en contraste con Extranet, una red entre las organizaciones, y en su lugar se refiere a una red dentro de una organización. A veces, el término se refiere únicamente a la organización interna del sitio web, pero puede ser una parte más extensa de la infraestructura de tecnología de la información de la organización, y puede estar compuesta de varias redes de área local. El objetivo es organizar el escritorio de cada individuo con mínimo costo, tiempo y esfuerzo para ser más productivo, rentable, oportuno, seguro y competitivo.
Alfabetismo digital
Alfabetismo digital también conocido como alfabetización digital y alfabetización multimedia es la habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar información utilizando tecnología digital. Implica tanto el conocimiento de cómo trabaja la alta tecnología de hoy día como la comprensión de cómo puede ser utilizada. Las personas digitalmente alfabetizados pueden comunicarse y trabajar más eficientemente especialmente con aquellos que poseen los mismos conocimientos y habilidades.
Las investigaciones con respecto a la alfabetización digital se focalizan en aspectos más amplios vinculados con el aprendizaje de cómo efectivamente hallar, usar, resumir, evaluar, crear y transmitir información utilizando tecnologías digitales y no sólo con la habilidad para usar una computadora.
El alfabetismo digital incluye el conocimiento del hardware de las computadoras, del software (particularmente aquellos que más frecuentemente se utilizan en los negocios) de Internet, de los teléfonos celulares, de los PDAs y de otros dispositivos digitales. Una persona que utiliza estas habilidades para interactuar con la sociedad puede ser llamada ciudadano digital.
Teorías del aprendizaje
Las teorías del aprendizaje pretenden describir los procesos mediante los cuales tanto los seres humanos, como los animales aprenden. Numerosos psicólogos y pedagogos han aportado sendos teorías en la materia.
Las diversas teorías ayudan a comprender, predecir y controlar el comportamiento humano, elaborando a su vez estrategias de aprendizaje y tratando de explicar cómo los sujetos acceden al conocimiento. Su objeto de estudio se centra en la adquisición de destrezas y habilidades en el razonamiento y en la adquisición de conceptos.
El estudio de las teorías del aprendizaje; por una parte nos proporcionan un vocabulario y un armazón conceptual para interpretar diversos casos de aprendizaje. Por otra parte nos sugieren dónde buscar soluciones para los problemas prácticos; aunque ellas no nos dan soluciones, pero dirigen nuestra atención hacia ciertas variables que son fundamentales para encontrar la solución. (De la Mora, 1979)
Casi todas las teorías tienen un sustento filosófico-psicológico, han podido ser adaptadas, para lograr imitar sus tendencias en el campo pedagógico, pudiendo así trasladarlas al aula, y poniendo en práctica. (Baggini, 2008).
Según Lakatos (1978), una teoría es mejor que otra cuando reúne estas condiciones:
·         Logra una disminución de contenido empírico con respecto a la teoría anterior, es decir, predice hechos que aquella no predecía.
·         Explica con mismo o más éxito todo aquello que la teoría anterior explicaba.
·         Logra corroborar empíricamente al menos una parte de su exceso de contenido.
·         Según De la Mora (1979) las funciones de las teorías del aprendizaje son:
·         Realizar un análisis más profundo sobre algunos de los aspectos de aprendizaje más dignos de ser investigados.
·         Resumir una gran cantidad de conocimientos acerca de las leyes del aprendizaje en un espacio relativamente corto.
·         Explicar en forma creativa “qué” es el aprendizaje y “por qué” actúa como lo hace. Buscan proporcionar una comprensión básica sobre el aprendizaje.
Aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo es, según el teórico norteamericano David Ausubel, el tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos. Este concepto y teoría están enmarcados en el marco de la psicología constructivista.
El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información se conecta con un concepto relevante preexistente en la estructura cognitiva, esto implica que las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de anclaje a las primeras.
Es decir: en conclusión, el aprendizaje significativo se basa en los conocimientos previos que tiene el individuo más los conocimientos nuevos que va adquiriendo. Estos dos al relacionarse, forman una conexión y es así como se forma el nuevo aprendizaje, es decir, el aprendizaje significativo.
Aprendizaje cooperativo
El Aprendizaje y trabajo cooperativo es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.
El aprendizaje en este enfoque depende del intercambio de información entre los estudiantes, los cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para acrecentar los logros de los demás. Uno de los precursores de este nuevo modelo educativo fue el pedagogo norteamericano John Dewey, quien promovía la importancia de construir conocimientos dentro del aula a partir de la interacción y la ayuda entre pares en forma sistemática. Si bien en la literatura pedagógica tiende a verse la relación aprendizaje colaborativo - cooperativo como sinónimos, según autores como Panitz "La diferencia esencial entre estos dos procesos de aprendizaje es que en el primero los alumnos son quienes diseñan su estructura de interacciones y mantienen el control sobre las diferentes decisiones que repercuten en su aprendizaje, mientras que en el segundo, es el profesor quien diseña y mantiene casi, por completo el control en la estructura de interacciones y de los resultados que se han de obtener".1
Constructivismo
Por constructivismo se puede entender cualquiera de los siguientes conceptos:
·         En arte y arquitectura, el constructivismo es un movimiento artístico de origen ruso.
·         En educación el constructivismo es una corriente que consiste en dar al alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.
·         En filosofía el constructivismo epistemológico, una corriente de pensamiento surgida hacia mediados del siglo XX.
·         En matemáticas el constructivismo es una filosofía que afirma que es necesario encontrar (o construir) un objeto matemático para poder probar su existencia.
·         En psicología el constructivismo es una perspectiva que considera a los seres humanos como constructores activos de su realidad por medio del significado y el sentido, en vez de receptores pasivos de experiencias y aprendizajes.
Ambiente Virtual
Un Ambiente Virtual es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas o sistema de
software que posibilitan la interacción didáctica (Salinas 2011). Según Colombia Digital (2015) los EVA "se consideran una tecnología para crear y desarrollar cursos o modelos de formación didácticos en la web". Son espacios con accesos restringidos solo para usuarios que respondan a roles de docentes o alumnos.
La nube informática:
 Es el servicio virtual que sirve para guardar tus archivos en Internet, siempre dispuesto para ti sin necesidad de descargar, traer tus archivos en una nube. Este servicio es dependiente de un acceso a Internet, para acceder al servidor en donde tus archivos son alojados.
La web
Una página web, página electrónica o cyber página,1 2 es un documento o información electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes, y muchas otras cosas, adaptada para la llamada World Wide Web, y que puede ser accedida mediante un navegador. Esta información se encuentra generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegación (acceso) a otras páginas web mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente también incluyen otros recursos como ser hojas de estilo en cascada, guiones (scripts), imágenes digitales, entre otros.
Las páginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o en un servidor web remoto. El servidor web puede restringir el acceso únicamente a redes privadas, por ejemplo, en una intranet corporativa, o puede publicar las páginas en la World Wide Web. El acceso a las páginas web es realizado mediante una transferencia desde servidores, utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (HTT
Blogs
Un blog1 (del inglés web log) o bitácora web2 es un sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés, actualizados con frecuencia y a menudo comentados por los lectores.1
Sirve como publicación en línea de historias publicadas con una periodicidad muy alta, que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los blogs dispongan de una lista de enlaces a otros blogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro blog.
Wikis
Wiki (del hawaiano wiki, ‘rápido’) es el nombre que recibe un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas directamente desde el navegador, donde los usuarios crean, modifican o eliminan contenidos que, generalmente, comparten.
Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una página wiki en algún sitio del wiki entre dobles corchetes ([[Título de la página]]) esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página correspondiente.
Así, en una página sobre «alpinismo» puede haber una palabra como «piolet» o «brújula» que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el localizador uniforme de recursos (URL) de la página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así: <http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo> es el URL de la página wiki Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del enlace fuera del propio sitio web. Además, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.
Las aplicaciones de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colectivas, género al que pertenece Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.
WebQuest
La WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación, que se aplican desde 1980.gcfdsx
Definición, usos y limitaciones
Son definidas como “Una aplicación de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Consisten en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, evitando así la navegación simple y sin rumbo de los estudiantes en la WWW”. En este mismo sentido, también pueden definirse como actividades de investigación que, por un lado, implican la búsqueda de toda o buena parte de la información necesaria para su realización en Internet y que, por el otro, fomentan el examen, compendio y valoración de dicha información.1
Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información, como su recepción, transformación y producción,2 y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.
El portfolio digital:
Portafolio digital, en términos generales, se refiere a una recopilación de documentos que pueden mostrar diferentes aspectos globales o parciales de una persona (personales, académicos, profesionales...) o de una organización (objetivos, organigrama, productos...) los cuales han estado seleccionados y organizados de forma reflexiva y deliberada y presentados en formato digital (texto, imágenes, animaciones, simulaciones, audio y vídeo); podríamos decir que es una manera de presentar una identidad en forma digital.
El portfolio digital (e-portfolio, portafolio) se aplica sobre todo al ámbito educativo y hace referencia al conjunto de evidencias en soporte digital que muestran el desarrollo, evolución y logros de los estudiantes en su proceso de aprendizaje. La práctica del portfolio digital en los ámbitos educativos entronca de manera directa por un lado, con la teoría del aprendizaje constructivista (Constructivismo), que afirma que el conocimiento es elaborado por el propio aprendiz a partir de una secuencia de aprendizaje en la que a través del cambio conceptual reestructura su modelo mental, y por otro con el llamado aprendizaje significativo defendido por Ausubel, quien defiende que las tareas o actividades propuestas al alumnado debe partir de los intereses, aptitudes y actitudes del alumnado y estar relacionadas con los contenidos previos que posee el alumnado
Aula virtual
Las aulas virtuales son un nuevo concepto en educación a distancia que ya se utiliza en muchas universidades a nivel mundial y en algunas otras entidades dedicadas a la ayuda y apoyo de los estudiantes.
La educación virtual facilita el manejo de la información y de los contenidos del tema que se quiere tratar y está mediada por las tecnologías de la información y la comunicación que proporcionan herramientas de aprendizaje más estimulantes y motivadoras que las tradicionales.-
Sin duda es un sistema de autoformación en donde cada estudiante es responsable de su propio aprendizaje y conocimiento. Se rompen las barreras físicas territoriales para ingresar a un mundo nuevo en donde no existe nacionalidad. El espacio físico del aula se amplía a todo el universo para que desde cualquier lugar se pueda acceder la información sin distinción ni restricción. -
El medio virtual nos atrae porque se elimina la diferencia entre la ficción y lo real, para fantasear y dejar volar la imaginación. La tecnología y sus avances se ponen a disposición y al alcance de todos, permitiendo la interacción y la personalización.-
Entre las características que podemos encontrar en las distintas aulas virtuales tenemos las siguientes: el tradicional Foro, descarga de apuntes, exámenes on-line, video conferencias, noticias destacadas, grillas de estudios y correlatividades entre otras. A continuación mostramos una breve lista de entidades que están utilizando esta metodología para mayor entendimiento de lo aportado:
Propiedad intelectual
La propiedad intelectual, según la definición de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), se refiere a toda creación de la mente humana.1 Los derechos de propiedad intelectual protegen los intereses de los creadores al ofrecerles prerrogativas en relación con sus creaciones.
La propiedad intelectual tiene que ver con las creaciones de la mente: los inventos, las obras literarias y artísticas, los símbolos, los nombres, las imágenes, los dibujos y modelos utilizados en el comercio.
Los derechos relacionados con el derecho de autor son los derechos de los artistas intérpretes y ejecutantes sobre sus interpretaciones y ejecuciones, los derechos de los productores de fonogramas sobre sus grabaciones y los derechos de los organismos de radiodifusión sobre sus programas de radio y de televisión.
Existe además una corriente, especialmente la que proviene del movimiento de software libre, que considera que el término propiedad intelectual es engañoso y reúne bajo un mismo concepto diferentes regímenes jurídicos no equiparables entre sí, como las patentes, el derecho de autor, las marcas y las denominaciones de origen, entre otros.
Recursos educativos abiertos
Los recursos educativos abiertos o REA (en inglés: Open Educational Resources, OER) son documentos o material multimedia con fines relacionados con la educación como la enseñanza, el aprendizaje, la evaluación y la investigación cuya principal característica es que son de acceso libre y por lo general bajo licencia abierta. Aunque algunas personas consideran que el uso de un formato abierto es una característica esencial de los REA, este no es un requisito universalmente reconocido. El término fue adoptado por primera vez en 2002 por la Unesco.1
El desarrollo y la promoción de los recursos educativos abiertos a menudo es motivado por el deseo de poner freno a la mercantilización del conocimiento2 y de proporcionar una alternativa o mejora del paradigma educativo.3
La Infopedagogía        

Propone más que una reforma pedagógica, una revolución del pensamiento “La sociedad en que vivimos, especialmente sus centros de enseñanza se encuentran anclados a una vieja racionalidad: la que dimana de la lógica aristotélica, la de las divisiones metodológicas cartesianas y del determinismo newtoniano… Más que una reforma de la enseñanza se requiere una revolución del pensamiento, en la elaboración de nuestras construcciones mentales y en su representación”
Esta revolución del pensamiento, que implica una verdadera transformación educativa, no se puede sustentar en los enfoques pedagógicos tradicionales.

¿Qué buscamos con las tecnologías?

1. Crear una interdependencia positiva entre los miembros del grupo para que cada uno no sólo se preocupe y se sienta responsable del propio trabajo, sino también del trabajo de los demás.
2. Desarrollar competencias relacionales: confianza mutua, comunicación eficaz, gestión de conflictos, toma de decisiones.
3. Mejorar los resultados académicos.
4. Evaluar de manera adecuada al grupo y a cada uno de sus miembros.
5. Dar solución a problemas de falta de motivación

Software de sistema
Tipos de software de sistema
·         Cargadores de programas
·         Sistemas operativos (y sus componentes, muchos de los cuales pueden considerarse como software de sistema)
·         Controladores de dispositivos
·         Herramientas de programación: compiladores, ensambladores, enlazadores, etc.
·         Programas utilitarios
·         Línea de comandos
·         BIOS
·         Hipervisores
·         Bootloaders (Gestor de arranque)
Si el software de sistema se almacena en una memoria no volátil tal como circuitos integrados, usualmente se lo denomina firmware.
En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas operativos (que hacen funcionar la computadora), los utilitarios (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (para crear programas informáticos).
Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas complicadas, como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de datos. Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida» suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos.
Diagrama mostrando la ubicación y relación que tienen las aplicaciones frente al usuario final, y con otros programas informáticos existentes.
Otros ejemplos de programas de aplicación pueden ser: programas de comunicación de datos, multimedia, presentaciones, diseño gráfico, cálculo, finanzas, correo electrónico, navegador web, compresión de archivos, presupuestos de obras, gestión de empresas, etc.
Algunas compañías agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen un paquete (llamados suites o suite ofimática) que sean satisfactorios para las necesidades más apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas útiles con la computadora; algunos con ciertas prestaciones, otros con un determinado diseño; unos son más amigables o fáciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio.
Actualmente, con el uso de dispositivos móviles se ha extendido el término app, aplicación informática para dispositivos móviles o tabletas con multitud de funcionalidades. Desde juegos hasta aplicaciones para realizar tareas cotidianas. Es un abanico enorme que hacen más interactivo los dispositivos móviles.
Programación
La programación informática, acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.
Del proceso de programación surge lo que comúnmente se conoce como software (conjunto de programas), aunque estrictamente esta última abarca mucho más que sólo la programación.
Programador
Un programador o una programadora es aquella persona que escribe, depura y mantiene el código fuente de un programa informático, es decir, el conjunto de instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora, para realizar una tarea determinada.
Un programador o programadora, es la persona que elabora programas de computadora.1
Los programadores también son denominados desarrolladores de software, aunque estrictamente forman parte de un equipo de personas de distintas especialidades (mayormente informáticas), y siendo que el equipo es propiamente el desarrollador.
La programación es una de las principales disciplinas dentro de la informática.
En muchos países, el/la programador/a es también una categoría profesional reconocida.
Sistema operativo
Interacción entre el SO con el resto de las partes.
Estimación del uso de sistemas operativos en computadoras de escritorio con acceso a Internet en enero de 2012.
Estimación del uso de versiones de sistemas operativos según una muestra de computadoras con acceso a Internet en enero de 2012.
Estimación del uso de sistemas operativos en dispositivos móviles con acceso a Internet en enero de 2012.
Estimación del uso de sistemas operativos según una muestra de computadoras con acceso a Internet en noviembre de 2009.
Un sistema operativo (SO o, frecuentemente, OS del inglés Operating System) es un programa o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de él se ejecute en espacio de usuario).
En ciertos textos, el sistema operativo es llamado indistintamente como núcleo o kernel, pero debe tenerse en cuenta que esta identidad entre kernel y sistema operativo es solo cierta si el núcleo es monolítico, un diseño común entre los primeros sistemas. En caso contrario, es incorrecto referirse al sistema operativo como núcleo.
Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.). En cuyo caso, son manejados mediante una interfaz gráfica de usuario, un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola o control remoto si es un DVD y, mediante una línea de comandos o navegador web si es un enrutador.
Traductores
La traducción es la actividad que consiste en comprender el significado de un texto en un idioma, llamado texto origen o «texto de salida», para producir un texto con significado equivalente, en otro idioma, llamado texto traducido o «texto meta». El resultado de esta actividad, el texto traducido, también se denomina traducción. Cuando la traducción se realiza de manera oral se conoce como interpretación. La disciplina que estudia sistemáticamente la teoría, la descripción y la aplicación de la traducción y la interpretación se denomina traductología.
Mientras que la interpretación es indudablemente más antigua que la escritura, la traducción surgió solo tras la aparición de la literatura escrita. Existen traducciones parciales de la Epopeya de Gilgamesh (sobre el 2000 a. C.) a idiomas de Oriente Próximo de la época.
Dada la laboriosidad del proceso de traducción, desde la década de 1940 se han intentado encontrar medios de automatizar la traducción utilizando máquinas (traducción automática) o ayudando mecánicamente al traductor (traducción asistida por ordenador). De toda esta dinámica ha surgido la moderna industria del lenguaje, facilitada enormemente por el auge de Internet, que ha creado nuevos géneros de traducción como la internacionalización y localización.
Programas utilitarios
En informática, una utilidad es una herramienta que realiza:
·         Tareas de mantenimiento.
·         Soporte para la construcción y ejecución de programas.
·         Tareas en general.
En donde no se incluyen las bibliotecas de sistema, middleware, herramientas de desarrollo y demás.
Entre ellas no podemos nombrar cifrado y descifrado de archivos, compresión de archivos, desfragmentación de disco, editores de texto, respaldo, etc.
Software libre
Software1 libre (en inglés free software, aunque esta denominación a veces se confunde con «gratis» por la ambigüedad del término free en el idioma inglés, por lo que también se usa libre software) es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas.2 Según su principal impulsora, la organización Free Software Foundation, el software libre se refiere a la seguridad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir y estudiar el software, e incluso modificarlo y distribuirlo modificado.
Un programa informático es software libre si otorga a los usuarios todas estas libertades de manera adecuada. De lo contrario no es libre. Existen diversos esquemas de distribución que no son libres, y si bien podemos distinguirlos en base a cuánto les falta para llegar a ser libres, su uso bien puede ser considerado contrario a la ética en todos los casos por igual.2
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar «software libre» a «software gratuito» (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente. Análogamente, el software gratis o gratuito incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es «libre» en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
Tampoco debe confundirse software libre con «software de dominio público». Éste último es aquel que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.
Software propietario

El término ha sido creado para designar al antónimo del concepto de software libre, por lo cual en diversos sectores se le han asignado implicaciones políticas relativas al mismo. Para la Fundación para el Software Libre (FSF), este concepto se aplica a cualquier programa informático que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o sea porque requiere permiso expreso del titular del software.
La persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.), al poseer los derechos de autor sobre un software, tiene la posibilidad de controlar y restringir los derechos del usuario sobre su programa, lo que en el software no libre implica por lo general que el usuario sólo tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas condiciones, comúnmente fijadas por el proveedor, que signifique la restricción de una o varias de las cuatro libertades.
Conductismo
El conductismo, según su fundador John Broadus Watson, es una escuela natural de auto-manejo para aprender a controlar la ira.1 Para B. F. Skinner se trata de una filosofía de la ciencia de la conducta,2 que define varios aspectos esenciales de su objeto de estudio. Sin embargo, este objeto es entendido de diversos modos, según el enfoque conductista del cual sea parte.
Otro reconocido autor de esta corriente J. R. Kantor (1963/1990) lo define como: una renuncia a las doctrinas del alma, la mente y la consciencia, para ocuparse del estudio de los organismos en interacción con sus ambientes (p. 573). En términos más amplios, lo considera como equivalente al término "ciencia" (Kantor 1968, cit. por Campos, 1973, p. 91), dado que se ocupa de la naturaleza a partir del "principio del comportamiento". Así, la química estudia el comportamiento de los elementos y la sustancia, la física estudia el comportamiento de la materia y sus propiedades, la astronomía estudia el comportamiento de los astros y galaxias, y la Psicología estudia las interacciones entre los organismos y su entorno.
La psicología cognitiva es la psicología que se encarga del estudio de la cognición; es decir, de los procesos mentales implicados en el conocimiento. Tiene como objeto de estudio los mecanismos básicos y profundos por los que se elabora el conocimiento, desde la percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la formación de conceptos y razonamiento lógico. Por cognitivo entendemos el acto de conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar, reconocer, comprender, organizar y usar la información recibida a través de los sentidos.
Está situada dentro de lo que se denomina el hexágono cognitivo, formado por la interrelación entre neurociencia, inteligencia artificial, psicología, lingüística, antropología y filosofía.1 Recibe influencias de disciplinas y teorías afines, como el tratamiento de la información, la inteligencia artificial, la ciencia del lenguaje y el enfoque holístico de la Gestalt.
El interés de la psicología cognitiva es doble. El primer interés es estudiar cómo las personas entienden el mundo en el que viven y también se abordan las cuestiones de cómo los seres humanos toman la información sensorial entrante y la transforman, sintetizan, elaboran, almacenan, recuperan y finalmente hacen uso de ella. El resultado de todo este procesamiento activo de la información es el conocimiento funcional en el sentido de que la segunda vez que la persona se encuentra con un acontecimiento del entorno igual o similar está más segura de lo que puede ocurrir comparado con la primera vez.
Cuando las personas hacen uso de su conocimiento construyen planes, metas para aumentar la probabilidad de que tendrán consecuencias positivas y minimizar la probabilidad de consecuencias negativas. Una vez que la persona tiene una expectativa de la consecuencia que tendrá un acontecimiento, su actuación conductual se ajustará a sus cogniciones.
El segundo interés de la psicología cognitiva es cómo la cognición lleva a la conducta. Desde un enfoque motivacional, la cognición es un "trampolín a la acción". Para los teóricos cognitivistas, la acción está principalmente en función de los pensamientos de la persona y no de algún instinto, necesidad, pulsión o estado de activación (arousal).
Humanismo
El humanismo es una actitud filosófica y ética que hace hincapié en el valor y la agencia de los seres humanos, individual y colectivamente, y por lo general prefiere el pensamiento crítico y las pruebas (racionalismo, empirismo) sobre la doctrina establecida o la fe (fideísmo). El significado del término humanismo ha fluctuado, según los movimientos intelectuales sucesivos que se han identificado con él. En general, sin embargo, el humanismo se refiere a una perspectiva que afirma alguna noción de libertad y progreso. En los tiempos actuales, los movimientos humanistas están normalmente alineados con el secularismo y hoy "humanismo" normalmente se refiere a una filosofía de vida no teísta centrada en la agencia humana que mira a la ciencia en vez del dogma religioso con el fin de entender el mundo.
Tecnología interactiva
La tecnología en el mundo globalizado permite mantener a todos comunicados e intercambiar conocimientos para una mejor comunicación y obtener contenidos más específicos. La interactividad, vista desde el punto de vista de la comunicación, supone la retroalimentación que se produce en el proceso comunicativo, en el que el emisor y el receptor intercambian información y se producen respuestas entre ambos elementos de la comunicación.
Wordle
 Es una aplicación on-line y gratuita que nos permite generar nubes de palabras a las que se les puede dar diversos formatos visuales, a partir de una lista de palabras o de un texto cualquiera elegido por el usuario.
Animoto
Es una aplicación web que te permite crear tus propios vídeos a partir de tus fotos y tu música en línea. En su versión gratuita Animoto te permite:Ø Crear vídeos de hasta 30 segundos.
Weebly
Weebly es una plataforma online, dedicada a la creación de páginas web gratuitas y de pago. Fue creada en 2006 por David Rusenko, Chris Fanini, y Dan Veltri y en enero de 2007 fue seleccionada para el programa de capitalización de empresas de Silicon Valley denominado Y Combinator. Usa un estilo de formato Widget, dejando que los usuarios creen páginas con pocos clics. El usuario arrastra y suelta distintos elementos web en la página (imágenes, texto, Google Maps, etc.). Compite con Yola (antes Synthasite), Jimdo, Webs, uCoz, Wix y otras páginas de creación de webs genéricas o especializadas en sectores concretos como Turisapps.1
En junio de 2008, Weebly añadió la función de cuentas Weebly profesional, permitiendo a los usuarios crear páginas protegidas con contraseña y actualizar los límites de tamaño de archivo, además permite recibir servicios de ayuda adicionales.
Características de Weebly
·         Interfaz sencilla que permite arrastrar y soltar los distintos elementos que compondrán la página.
·         Docenas de diseños profesionales para desarrollar un sitio web.
·         Permite crear una página web o un blog de forma gratuita.
·         No se requieren habilidades técnicas.
·         Alojamiento de dominio gratuito: aunque da la opción de adherirte a un dominio más sencillo para el cliente en la versión de pago.
·         Permite modificar la CSS y el diseño HTML para que usuarios más avanzados los ajusten a sus necesidades.
Prezi

Prezi es una aplicación multimedia para la creación de presentaciones similar a Microsoft Office PowerPoint o a Impress de LibreOffice. Esta aplicación te permite copiar y pegar o abrir archivos del Power Point y seguirlos ahí.
Prezi se utiliza como plataforma puente entre la información lineal y la no lineal, y como una herramienta de presentación de intercambio de ideas, ya sea de manera libre o bien estructurada. El texto, las imágenes, los vídeos y otros medios de presentación se ponen encima del lienzo y se pueden agrupar en marcos. Después, el usuario designará la medida y la posición entre todos los objetos de la presentación y como se hace el desplazamiento entre estos objetos, así como la ampliación/alejamiento. Para las presentaciones lineales, el usuario puede construir una ruta de navegación prescrita.
La presentación final se puede desarrollar en una ventana del navegador, también permiten una presentación fuera de línea, solo hace falta descargar el archivo. Prezi utiliza un modelo freemium. Los usuarios que usen Prezi público pueden editar, mostrar y descargar sus trabajos, y los que pagan pueden crear, compartir y descargar los archivos. Prezi también ofrece una licencia especial para estudiantes y educadores.1
Puedes descargarte la App de Prezi en: - App Store - Google Play
Si tienes un IPad o una Tablet, podrás editar un Prezi que hayas creado.Pero si tienes un IPod,IPhone y Móvil, no puedes editar ( solo puedes ver los Prezis que hayas creado )
Recuerda que si estas en un ordenador, podrás editar y ver tu Prezi
Blackboard
Blackboard Inc. (NASDAQ)1 es una compañía de software con sede en Washington, DC, Estados Unidos, fundada en 1997. Blackboard se formó como firma consultora con un contrato con la organización sin fines de lucro IMS Global Learning Consortium. En 1998, Blackboard LLC se fusionó con CourseInfo LLC, una pequeña compañía proveedora de programas de administración de cursos originaria de la Universidad de Cornell. La nueva compañía se conoció como Blackboard Inc. La primera línea de productos de aprendizaje en línea (e-learning) fue llamada Blackboard Courseinfo, pero luego el nombre Courseinfo fue descontinuado en el 2000. Blackboard se convirtió en una compañía con acciones al público en junio de 2004. En octubre de 2005, Blackboard anunció con WebCT, una compañía rival de programas de aprendizaje en línea. La fusión se completó el 28 de febrero de 2006, la empresa resultante retuvo el nombre de Blackboard, dirigida por el President y CEO de BlackBoard, Michael Chasen.
A fecha del 2005, Blackboard desarrolló y licenció aplicaciones de programas empresariales y servicios relacionados a más de 2200 instituciones educativas en más de 60 países. Estas instituciones usan el programa de BlackBoard para administrar aprendizaje en línea (e-learning), procesamiento de transacciones, comercio electrónico (e-commerce), y manejo de comunidades en línea (online).
Actualmente esta plataforma está siendo usada a nivel mundial por diversas instituciones relacionadas con la educación, tal es el caso del Servicio Nacional de Aprendizaje SENA en Colombia. También la utilizan la Universidad Nacional de Colombia, la Universidad de los Andes (Colombia), la Universidad del Pacífico (Perú), la Universidad de Puerto Rico, Pontificia Universidad Javeriana y la Universidad del Norte (Colombia).
·         En México tiene presencia desde hace más de 10 años en diversas universidades e instituciones públicas y privadas como la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM),la Universidad Iberoamericana, la Universidad Anáhuac,la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP), la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla (BUAP), la Universidad Autónoma de Nuevo León, la Universidad Autónoma de Baja California, la Universidad Autónoma de Tamaulipas (UAT), la Universidad Autonoma del Estado de Hidalgo (UAEH), Universidad del Valle de México (UVM), el Centro de Enseñanza Técnica y Superior, el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, la Universidad TECMilenio, la Universidad Tecnológica de México (UNITEC), la Universidad Regiomontana y en el año 2015 comenzó a ser utilizado en la Universidad Abierta y a Distancia de México (UnADM).
A partir del 2012 en Guatemala se utiliza la aplicación en tres universidades que son: Universidad del Istmo (Guatemala), Universidad Panamericana de Guatemala y Universidad del Valle de Guatemala
La línea de productos Blackboard incluye:
·         Blackboard Academic Suite consiste de:
o    Blackboard Learning System, un entorno de manejo de cursos.
o    Blackboard Community System, para comunidades en línea y sistemas de cardenas
o    Blackboard + Learning, diseñada para permitir que las innovaciones educativas lleguen a cualquier lugar mediante la conexión de las personas y la tecnología
o    Blackboard Content System, un sistema para el manejo de contenido
·         Blackboard Commerce Suite, consiste de:
o    Blackboard Transaction System, un sistema de procesamiento de transacciones (tarjeta débito) para identificaciones de universidades
o    Blackboard Community System, Un sistema para transacciones de comercio electrónico
o    Bb One, una red comercial para procesar transacciones de tarjetas débito patrocinadas por BlackBoard
·         Blackboard también tiene una arquitectura abierta, llamada Building Blocks, que puede se usar para extender la funcionalidad de los productos Blackboard o integrarlos con otros sistemas de programas.
Tutorial
Los cursillos o tutoriales son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. Típicamente un sistema tutorial incluye cuatro grandes fases:
·         Fase introductoria: genera motivación y se centra la atención
·         Fase de orientación inicial: se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido
·         Fase de aplicación: evocación y transferencia de lo aprendido
·         Fase de retroalimentación: en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo (Galvis, 1992).
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.
Un cursillo es un curso breve sobre cualquier materia.
El término tutorial, muy de moda en los círculos informáticos, es un neologismo de origen inglés.
Aunque en los últimos tiempos y con la facilidad de las nuevas tecnologías, están apareciendo los videos tutoriales los cuales son utilizados para e-learning de muchas academias en línea. Además existen webs totalmente gratuitas que ofrecen estos tutoriales en video.
Simulador
SIMUVEG. Simulador de conducción desarrollado por SINTEC-INTRAS (Universidad de Valencia) España. Utilizado en evaluación de conductores, carreteras, dispositivos IVIS y otras áreas.

TUTOR, simulador mixto de autobús y camión. Desarrollado por Lander Simulation & Training Solutions, S.A.. Instalado el año 2004 en el INTA, España.
Un simulador es un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder.
Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético".
Para simular el comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede recurrir varias técnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo y virtualizarlo por hardware con el equipo real o bien se puede utilizar el mismo software que corre en el equipo real pero haciéndolo correr en un ordenador más convencional (y por lo tanto más barato). A esta última opción se la conoce como "Software Rehosteado".
Los simuladores más complejos son evaluados y cualificados por las autoridades competentes. En el caso de los simuladores de vuelo la cualificación la realiza la organización de aviación civil de cada país, que proporciona a cada simulador un código indicando su grado de realismo. En los simuladores de vuelo de mayor realismo las horas de entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y capacitan al piloto para realizar su labor.
En España las principales empresas que realizan simuladores de vuelo son Indra y EADS. Por otro lado, la empresa española DiD (actualmente SimuMAK), es la responsable del desarrollo de la mayor parte de los simuladores de maquinaria existentes en el mercado internacional, siendo MaqSIM4 (simulador completo para maquinaria de movimiento de tierras), su producto más destacado.
Hipertexto
El hipertexto es una herramienta de software con estructura secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos.
La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.
Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.
Aprendizaje a través del ordenador


Se denomina aprendizaje electrónico (en inglés e-learning) a la educación a distancia virtualizada a través de canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, entre otras) como soporte de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
También puede definirse como un sistema basado en la comunicación masiva y bidireccional que sustituye la interacción en el aula entre el profesor y los estudiantes, por la acción sistemática y conjunta de diversos recursos didácticos y el apoyo de tutoriales, implementados con plataformas y herramientas electrónicas, que promueve el aprendizaje autónomo de los estudiantes, además de reforzar la habilidad de la comunicación efectiva entre los participantes.
Encontrar una definición para el modelo educativo e-learning no ha sido nada sencillo. Existe una investigación realizada por Sangrá, A., Vlachopoulos, D. & Cabrera, N. (2011) donde, utilizando técnicas como la revisión bibliográfica y la Técnica o Método Delphi, llegan a construir una definición completa del concepto e-learning: «e-learning es un enfoque para enseñar y aprender, que representando todo o parte de un modelo educativo aplicado está basado en el uso de dispositivos y medios electrónicos como herramientas para mejorar el acceso a la formación, comunicación e interacción y que facilita la adopción de nuevos modos de entender y desarrollar aprendizajes» (p. 152).
Aprendizaje por descubrimiento
El aprendizaje por descubrimiento es una metodología de aprendizaje en la que el sujeto en vez de recibir los contenidos de forma pasiva, descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. La enseñanza por descubrimiento coloca en primer plano el desarrollo de las destrezas de investigación del discente y se basa principalmente en el método inductivo, y en la lección inductiva herbatiana y en la solución de los problemas.1
Características
El aprendizaje por descubrimiento, ahonda en la forma en que se adquieren conceptos o contenidos mediante un método activo, sin tener una información primaria acerca del contenido de aprendizaje. La enseñanza o aprendizaje por descubrimiento, ubica en un primer plano el desarrollo de las destrezas de investigación en el individuo fundamentándose particularmente en el método inductivo, ya éste último facilita el desarrollo de este tipo de aprendizaje. Aquí el maestro hace la presentación de una serie de problemas, después, el alumno hará el esfuerzo suficiente para encontrar los criterios o reglas necesarias para resolver un problema.2
La enseñanza por descubrimiento sitúa en un primer plano el desarrollo de las destrezas de investigación del discente basándose en un método inductivo. Los factores que influyen en la adquisición de conceptos y más concretamente en la forma de adquisición por descubrimiento inductivo están relacionadas con:
·         Los datos: (cantidad, organización, complejidad);
·         El contexto: o áreas de búsqueda y grado de reestructuración de las instrucciones, que favorecieron la aparición de respuestas convergentes o divergentes;
·         El individuo: (formación, conocimientos, actitudes, capacidad cognoscitiva);
·         El ambiente inmediato.
A partir de tres formas básicas de descubrimiento inductivo, deductivo y transductivo, se han descrito 6 tipos de lecciones de descubrimiento:
1.       Método de interpolación.
2.       Método deductivo estructurado.
3.       Método de extrapolación.
4.       Método deductivo.
6.       Método transductivo
Las consecuencias del descubrimiento, tienen un efecto novedoso en el discente dado que implica una construcción a partir de los conocimientos previos que éste ya posee al enfrentarse a una situación de aprendizaje. Este efecto deriva de la posibilidad de conectar lo aprendido con lo que e
Aprendizaje por descubrimiento
El aprendizaje por descubrimiento es una metodología de aprendizaje en la que el sujeto en vez de recibir los contenidos de forma pasiva, descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. La enseñanza por descubrimiento coloca en primer plano el desarrollo de las destrezas de investigación del discente y se basa principalmente en el método inductivo, y en la lección inductiva herbatiana y en la solución de los problemas.1
Características
El aprendizaje por descubrimiento, ahonda en la forma en que se adquieren conceptos o contenidos mediante un método activo, sin tener una información primaria acerca del contenido de aprendizaje. La enseñanza o aprendizaje por descubrimiento, ubica en un primer plano el desarrollo de las destrezas de investigación en el individuo fundamentándose particularmente en el método inductivo, ya éste último facilita el desarrollo de este tipo de aprendizaje. Aquí el maestro hace la presentación de una serie de problemas, después, el alumno hará el esfuerzo suficiente para encontrar los criterios o reglas necesarias para resolver un problema.2
La enseñanza por descubrimiento sitúa en un primer plano el desarrollo de las destrezas de investigación del discente basándose en un método inductivo. Los factores que influyen en la adquisición de conceptos y más concretamente en la forma de adquisición por descubrimiento inductivo están relacionadas con:
·         Los datos: (cantidad, organización, complejidad);
·         El contexto: o áreas de búsqueda y grado de reestructuración de las instrucciones, que favorecieron la aparición de respuestas convergentes o divergentes;
·         El individuo: (formación, conocimientos, actitudes, capacidad cognoscitiva);
·         El ambiente inmediato.
Navegador web
El WorldWideWeb fue el primer navegador web, desarrollado por Tim Berners-Lee, en 1991, para equipos basados en NeXT Computer.
Un navegador web (en inglés, web browser) es un software, aplicación o programa que permite el acceso a la Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios web para que estos puedan ser visualizados.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas web y hacer actividades en ella, es decir, enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras funcionalidades más.
Los documentos que se muestran en un navegador pueden estar ubicados en la computadora donde está el usuario y también pueden estar en cualquier otro dispositivo conectado en la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web).
Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hiperenlaces o hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a Internet, se llama "navegación", de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para la persona que lo utiliza, a la cual también se le llama "cibernauta"). Por otro lado, "hojeador" es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario
Clases de buscadores
Buscadores jerárquicos (arañas o spiders)
·         Las arañas (también llamadas "spiders") de los motores de búsqueda, recorren las páginas recopilando información sobre los contenidos de las páginas. Cuando se busca una información concreta en los buscadores, ellos consultan su base de datos y presentan resultados clasificados por su relevancia para esa búsqueda concreta. Los buscadores pueden almacenar en sus bases de datos desde la página de entrada de cada web, hasta todas las páginas que residan en el servidor, una vez que las arañas (spiders) las hayan reconocido e indexado.
·         Si se busca una palabra (por ejemplo: “ordenadores”), en los resultados que ofrecerá el motor de búsqueda aparecerán páginas que contengan esta palabra en alguna parte de su texto de contenido.
·         Si consideran que un sitio web es importante para el usuario, tienden a registrar todas sus páginas. Si no la consideran importante, no se almacenan todas.
·         Cada cierto tiempo, los motores revisan los sitios web, para actualizar los contenidos de su base de datos, por tanto puede que los resultados de la búsqueda estén desactualizados.
·         Los buscadores jerárquicos tienen una colección de programas simples y potentes con diferentes cometidos. Se suelen dividir en tres partes. Los programas que exploran la red -arañas (spiders)-, los que construyen la base de datos y los que utiliza el usuario, el programa que explota la base de datos.
·         Si se paga, se puede aparecer en las primeras posiciones de resultados, aunque los principales buscadores delimitan estos resultados e indican al usuario que se trata de anuncios (resultados esponsorizados o patrocinados). Hasta el momento, aparentemente, esta forma de publicidad es indicada explícitamente. Los buscadores jerárquicos se han visto obligados a comercializar este tipo de publicidad para poder seguir ofreciendo a los usuarios el servicio de forma gratuita.

Plataforma (informática)

En informática, una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir plataformas se establecen los tipos de arquitectura, sistema operativo, lenguaje de programación o interfaz de usuario compatibles.
Ejemplos de plataformas son IBM-PC, que incluye 'las arquitecturas' I386 (x86), IA64 o AMD64 (x86-64); Macintosh, que incluye la arquitectura Gecko y PowerPC; y SPARC. Existen programas multiplataforma que permiten ejecutarse en diversas plataformas. También existen emuladores, que son programas que permiten ejecutar desde una plataforma programas de otra emulando su funcionamiento, como por ejemplo UAE, que emula el hardware de un Amiga, o VICE, un emulador de los legendarios Commodore 8 bits de mitad de los 80.
Ofimática
Ofimática, a veces también designado como burótica o automatización de escritorios o automatización de oficinas,1 designa al conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar, y mejorar tareas y procedimientos relacionados. Las herramientas ofimáticas permiten idear, crear, manipular, transmitir o almacenar la información necesaria en una oficina. Actualmente es fundamental que las oficinas estén conectadas a una red local o a Internet.
Cualquier actividad que pueda hacerse manualmente en una oficina puede ser automatizada o ayudada por herramientas ofimáticas: dictado, mecanografía, archivado, fax, microfilmado, gestión de archivos y documentos, etc.
La ofimática comienza a desarrollarse en la década del 70, con la masificación de los equipos de oficina que comienzan a incluir microprocesadores, dejándose de usar métodos y herramientas por otras más modernas. Por ejemplo, se deja la máquina de escribir y se reemplaza por computadoras y sus procesadores de texto e incluso el dictado por voz automatizado.
Bienes tangibles
Son aquellas manifestaciones sustentadas por elementos materiales, productos de la arquitectura, el urbanismo, la arqueología, la artesanía, entre otras. Se dividen en dos categorías: Inmuebles y Muebles.
Tecnología sincrónica: La tecnología sincrónica es el intercambio de información por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la comunicación mediada por computadora (CMC), que es aquel tipo de comunicación que se da entre personas y que está mediatizada por ordenadores.
Tecnología educativa
La tecnología educativa es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TIC (tecnologías de información y comunicación).
Se entiende por tecnología educativa el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.
Diaporama
Diaporama es un término acuñado en Francia, alrededor a los años 50. Se trata de una técnica audiovisual consistente en la observación de un trabajo fotográfico a través de la proyección cruzada de imágenes diapositivas sobre una o varias pantallas yuxtapuestas sincronizadas manualmente o con ayuda de un ordenador, acompañada de una banda sonora.
Un diaporama es un espectáculo de exhibición de diapositivas; por extensión uno entiende por este término cualquier sucesión de imágenes o de documentos conectados por efectos y, en los cuales es de posible exhibir sonido.
Desde la disponibilidad de proyectores de vídeo, uno también llama generalmente diaporama a la conferencia elaborada en un documento usando software tal como PowerPoint o Beamer de Microsoft, que puede ser o bien una conferencia profesional o bien un espectáculo público compuesto solamente de fotografías.
Incluso sin la proyección, los principales softwares de procesamiento de imágenes proponen que el término diaporama consista simplemente en el hecho de hacer desfilar una selección de imágenes a pantalla completa.
Dato
Un dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, espacial, etc.) de un atributo o variable cuantitativa o cualitativa. Los datos describen hechos empíricos, sucesos y entidades. Es un valor o referente que recibe el computador por diferentes medios, los datos representan la información que el programador manipula en la construcción de una solución o en el desarrollo de un algoritmo.
Los datos aisladamente pueden no contener información humanamente relevante. Sólo cuando un conjunto de datos se examina conjuntamente a la luz de un enfoque, hipótesis o teoría se puede apreciar la información contenida en dichos datos. Los datos pueden consistir en números, estadísticas o proposiciones descriptivas. Los datos convenientemente agrupados, estructurados e interpretados se consideran que son la base de la información humanamente relevante que se pueden utilizar en la toma de decisiones, la reducción de la incertidumbre o la realización de cálculos. Es de empleo muy común en el ámbito informático y, en general, prácticamente en cualquier investigación científica.
En programación, un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
En Estructura de datos, es la parte mínima de la información.
HTML
HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcas de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, entre otros. Es un estándar a cargo de la W3C, organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación.
El lenguaje HTML basa su filosofía de desarrollo en la referenciación. Para añadir un elemento externo a la página (imagen, vídeo, script, entre otros.), este no se incrusta directamente en el código de la página, sino que se hace una referencia a la ubicación de dicho elemento mediante texto. De este modo, la página web contiene sólo texto mientras que recae en el navegador web (interpretador del código) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la página final. Al ser un estándar, HTML busca ser un lenguaje que permita que cualquier página web escrita en una determinada versión, pueda ser interpretada de la misma forma (estándar) por cualquier navegador web actualizado.
Sin embargo, a lo largo de sus diferentes versiones, se han incorporado y suprimido diversas características, con el fin de hacerlo más eficiente y facilitar el desarrollo de páginas web compatibles con distintos navegadores y plataformas (PC de escritorio, portátiles, teléfonos inteligentes, tabletas, etc.). Sin embargo, para interpretar correctamente una nueva versión de HTML, los desarrolladores de navegadores web deben incorporar estos cambios y el usuario debe ser capaz de usar la nueva versión del navegador con los cambios incorporados. Normalmente los cambios son aplicados mediante parches de actualización automática (Firefox, Chrome) u ofreciendo una nueva versión del navegador con todos los cambios incorporados, en un sitio web de descarga oficial (Internet Explorer). Un navegador no actualizado no será capaz de interpretar correctamente una página web escrita en una versión de HTML superior a la que pueda interpretar, lo que obliga muchas veces a los desarrolladores a aplicar técnicas y cambios que permitan corregir problemas de visualización e incluso de interpretación de código HTML. Así mismo, las páginas escritas en una versión anterior de HTML deberían ser actualizadas o reescritas, lo que no siempre se cumple. Es por ello que ciertos navegadores aún mantienen la capacidad de interpretar páginas web de versiones HTML anteriores. Por estas razones, aún existen diferencias entre distintos navegadores y versiones al interpretar una misma página web.











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